Bei der diesjährigen A+A-Messe, welche vom 17. bis 20. Oktober in Düsseldorf stattfindet, wird sich Stress-Rekord am Stand des BMBF-Förderschwerpunktes "Präventive Maßnahmen für die sichere und gesunde Arbeit von morgen" gemeinsam mit anderen Projekten präsentieren. Die A+A-Messe ist das größte internationale Fachforum für Persönlichen Schutz, Betriebliche Sicherheit und Gesundheit bei der Arbeit.

Einladung A+A_Messestand BMBF-Förderschwerpunkt

Stress-Rekord stellt sich in der September-Ausgabe von "Häusliche Pflege" - der Fachzeitschrift für Leitungs- und Führungskräfte von ambulanten Pflegediensten - mit einem Beitrag zum Projekt vor.

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Um sicherstellen zu können, dass die im Projekt zu entwickelnde Serious Game-basierte Lernumgebung nach ihrer Konzeption eine realitätsnahe Anwendung darstellt und die Implementierung des Serious Games in der Praxis ohne Probleme möglich ist, wird das Projektvorhaben im Rahmen von Maßnahmen der Qualitätssicherung durch einen wissenschaftlichen Beirat begleitet bzw. unterstützt.

In der vergangenen Woche fand die erste Sitzung des wissenschaftlichen Beirats gemeinsam mit dem Projektteam statt. Ziel dieser Sitzung war die Prüfung der didaktischen Konzeption auf Realitätsnähe und Praxisbezug sowie die Optimierung der Serious Game-basierten Lernumgebung. Für dieses erste Treffen konnte das Projektteam Experten aus den Bereichen Pflege und Serious Games gewinnen, die im Rahmen des Vorhabens mit ihrem Fachwissen auf dem jeweiligen Gebiet unterstützen. In der 2,5-stündigen Sitzung hatte das Projektteam nach einer Kurvorstellung des Vorhabens die Möglichkeit, an zwei verschiedenen Thementischen Feedback zum bisherigen Stand der Konzeption von den Beiratsmitgliedern einzuholen. Am Thementisch 1 wurden vor allem offene Fragen zur Realitätsnähe und zum Transfer des Serious Games in die Praxis thematisiert, wohingegen sich der Thementisch 2 mit der allgemeinen Funktionsweise der Spielmechanik befasste. Das Projektteam erhielt eine Reihe von Impulsen, Hinweisen und Anregungen, welche nun in die weitere Konzeption der Lernumgebung einfließen werden.

Vielen herzlichen Dank an alle Beiratsmitglieder, die das Vorhaben überaus gewinnbringend unterstützt haben!

 

Bei der Entwicklung von Spielszenarien vereinen sich verschiedene Methoden, Werkzeuge und Workflows. Mit welchen Methoden haben wir gute Erfahrungen gemacht?

Die Spielmechanik entwickelten wir zunächst mithilfe eines sog. Moodboards. Im User-Interface-Design macht ein Moodboard die Merkmale der Benutzeroberfläche erfahrbar und erklärt Zusammenhänge zwischen den verschiedenen Elementen (Seitenelemente, Navigation). Ein Moodboard lässt dabei genügend Raum für neue Ideen, die in der Konzeptionsphase hinzugefügt bzw. neu angeordnet werden können. Im späteren Projektverlauf entwickelten wir einen umfangreichen Papierprototyp, in welchem die Spielidee und -geschichte sowie die notwendigen Fachinhalte implementiert sind. Mit Hilfe der Methode des Paperprototyping testen wir fortlaufend Spiellogik, Nutzerfreundlichkeit und Verständlichkeit der Spielinhalte.

Um die Bedienbarkeit und Gebrauchstauglichkeit des Serious Games zu überprüfen, verwendeten wir verschiedene Usability-Tests, u. a. den sog. 5-Sekunden-Test. Ein gut ausgestaltetes Wireframe wird einem Probanden 5 Sekunden lang gezeigt. Dem Probanden wird anschließend die Frage gestellt: „Was haben Sie gesehen?“. Auf diese Weise erhalten wir ein Feedback über den ersten Eindruck sowie die emotionale Wirkung (Zuneigung/Ablehnung) und erfahren von dem Probanden, ob alle wichtigen Elemente erkannt (benannt) werden. Mit Hilfe der Persona-Entwicklung erhalten wir zusätzlich Auskunft über die potenzielle Nutzergruppe: „Pia“ ist eine „statistisch-erstellte“ Person, die das Spiel nutzen könnte.

Hinsichtlich der Ausgestaltung des Arbeitsprozesses empfehlen wir in eine stetige und ausführliche Dokumentation aller Spielideen, Anpassungen in der Konzeption sowie aller Scribbles („Kritzeleien“). Und vor allem: Spielen Sie selbst!

Bei der diesjährigen Pre-Conference der Jahrestagung der Gesellschaft für Medien in der Wissenschaft (GMW) hatte das Projektteam von „Stress-Rekord“ die Möglichkeit, das zu entwickelnde Serious Game for Health im Rahmen eines Workshops zu präsentieren. Die Tagung fand dieses Jahr unter dem Titel „Bildungsräume“ in Chemnitz statt (05.-08.09.2017).

Der dreistündige Workshop "Lernst du noch oder spielst du schon? Zum Einsatz von Game Design-Elementen in der Hochschullehre" thematisierte Gamifizierung, GameBased Learning sowie Serious Gaming und setzte sich mit deren Potentialen für das Lehreund Lernen auseinander. Neben „Stress-Rekord“ stellten sich noch weitere Gamification-Projekte der TU Dresden vor. Im Anschluss an die Präsentationen der Projekte konnten sich die Teilnehmenden an verschiedenen Thementischen rund um den Einsatz von Gamification-Elementen und die Entwicklung von Spielszenarien austauschen. Das „Stress-Rekord“-Team entwickelte dabei gemeinsam mit den Teilnehmenden eine Mind-Map, welche Methoden, Werkzeuge und Prozesse, die zur Entwicklung von Spielszenarien hilfreich sein können, umfasst. Das Projektteam konnte dabei von konkreten Beispielen aus der bisherigen Projektarbeit berichten und sich zu Erfahrungen, die mit der jeweiligen Methode gemacht wurden, mit den Teilnehmenden austauschen.

 

Personalmangel, viele Überstunden, geringe Bezahlung, eine hohe Anzahl an Teilzeitjobs und befristete Arbeitsverträge: ein Arbeitsplatz im Pflegebereich bedeutet für viele Beschäftigte neben Knochenarbeit auch ein hohes Maß an psychischen Belastungen.

Zu diesem Ergebnis kommt der vor einigen Wochen durch den BKK-Dachverband veröffentlichte Gesundheitsatlas 2017. Demnach liegen die Fehltage durch Krankheit (AU) im Gesundheitsbereich weit über dem Durchschnitt aller Beschäftigter. Während 2015 für alle beschäftigten BKK-Mitglieder im Schnitt 16,1 AU-Tage anfielen, kamen Beschäftigte in Pflege- und Altenheimen laut Gesundheitsatlas auf 23,8 beziehungsweise 23,5 AU-Tage. In der sozialen Betreuung waren es 20,8 Tage, in Kliniken 18,2 AU-Tage.

Überdurchschnittlich oft sind psychische Störungen der Grund für die Erkrankungen. 4,5 Tage waren Beschäftigte in der Altenpflege deswegen krank geschrieben. Bei allen arbeitenden BKK-Mitgliedern waren es dagegen nur 2,3 AU-Tage. 40,5% der Beschäftigten in der Altenpflege sind aufgrund psychischer Störungen in Behandlung gewesen (Gesundheitsreport 2016, S. 180)  und führen die Rangliste von Berufsgruppen mit den meisten Arzneimittelverordnungen von Antidepressiva mit 9,7% an (Gesundheitsreport 2016, S. 350).

Abb.: Gesundheitsatlas 2017, S. 11

Entsprechend negativ fiel bei einer Umfrage des BKK-Dachverbands unter 2000 Beschäftigten die Einschätzung ihrer eigenen Arbeitsfähigkeit aus. 7,7 Prozent der Arbeitnehmer/innen in der Kranken- und Gesundheitspflege und sogar 21,4 Prozent in der Altenpflege sehen ihre psychische und körperliche Gesundheit durch die Arbeit mindestens als stark gefährdet an.

Quellen:
K. Kliner, D. Rennert, M. Richter (Hrsg.): Gesundheit und Arbeit – Blickpunkt Gesundheitswesen, Berlin 2017, Download
F. Knieps, H. Pfaff (Hrsg.): Gesundheit und Arbeit. BKK Gesundheitsreport 2016, Berlin 2016,  Download; www.aerztezeitung.de

 

Mit Hilfe des erstellten Papierprototyps konnte das Spiel bereits hinsichtlich verschiedener Aspekte wie bspw. Spiellogik, Nutzerfreundlichkeit oder Verständlichkeit getestet werden. Im Papierprototyp sind Spielidee und -geschichte sowie die notwendigen Fachinhalte implementiert. Hierfür wurden alle wichtigen Elemente und Inhalte des Spiels (z. B. Buttons, Profile der Pflegekräfte, Ereignisse) mit Hilfe von Papier und Karteikarten umgesetzt.

Der Papierprototyp konnte nun um ein weiteres zentrales Spielelement erweitert werden: die Ressource des Pflegebetriebs. Die Ressourcen (z. B. Aufgabenvielfalt, materielle Ressourcen, Kollegenklima) werden im Spiel durch eine Pflanze symbolisiert, die kontinuierlich gepflegt werden muss, damit die Pflanze stetig wächst und nicht „austrocknet“. Bei guter Pflege kann der Spieler eine „Frucht ernten“ und diese zur weiteren Gesundheitsförderung einsetzen.

In den kommenden Wochen werden wir mit einer Gruppe von Testpersonen, welche die Rolle des Spielers/der Spielerin übernehmen, das „Spiel um die Ressourcen“ testen. Auf diese Weise kann die Spiellogik effektiv erprobt und stetig optimiert werden.

Neben den arbeitsbedingten Belastungen der Spielcharaktere sind Ressourcen ein weiterer wichtiger Bestandteil des Serious Games, auf deren Konzeption sich das Projektteam momentan fokussiert. Betriebliche Ressourcen wie beispielsweise ein gutes Kollegenklima oder ausreichend Unterstützung durch den Vorgesetzten können arbeitsbedingte Belastungen und damit das Stresslevel der Pflegekräfte mindern. Voraussetzung dafür ist aber, dass sich die Führungskraft der Ressourcen im Betrieb bewusst ist und diese auch regelmäßig durch verschiedene Maßnahmen stärkt.

Ziel des Spiels ist es also, neben der Auseinandersetzung mit den psychischen und physischen Belastungen, das Augenmerk auch auf das Thema betriebliche Ressourcen zu richten. Der/die Spieler/in in der Rolle der Führungskraft soll durch das Ressourcen-Konzept spielerisch lernen, Ressourcen im Pflegebetrieb zu erkennen und durch Maßnahmen regelmäßig zu stärken. Darüber hinaus, soll dem/der Spieler/in vermittelt werden, dass Ressourcen zum einen wichtig zur Kompensation von Belastungen sind, sich zum anderen aber auch erschöpfen, wenn sie nicht regelmäßig gestärkt werden. Die Ressourcen werden im Spiel durch eine Pflanze symbolisiert, die kontinuierlich gepflegt werden muss, damit die Pflanze stetig wächst und nicht „austrocknet“. Bei guter Pflege kann der Spieler „Früchte ernten“ und diese zur weiteren Gesundheitsförderung einsetzen.

Aktuell erfolgt die Erstellung konkreter Spielinhalte für die Ressourcen. Das Spielkonzept zur Ressourcenerkennung und -stärkung wird zudem im Papierprototyp umgesetzt und durch mehrmaliges Testspielen weiterhin optimiert.

Customer Journey Map ist eine mögliche Wegedarstellung, die ein Nutzer durchläuft – wie er zu der Applikation kommt, welche Emotionen er bei der Ausführung erfährt und welche Erfahrungen nach dem Spiel gewonnen werden. Ziel ist es, einen übersichtlichen Ablaufplan zu erstellen, der die wesentlichen Bausteine der drei Phasen (vor dem Spiel, während des Spiels und nach dem Spiel) festhält. Wichtig für die Erstellung der Visualisierung ist es, eine genaue Zielgruppendefinition der Nutzer als Ausgangspunkt zu schaffen.

Aus unserer Vorbefragung der potenziellen Nutzergruppe für das Serious Game geht folgender typischer Nutzer hervor: Persona „Pia“. Sie ist 31 Jahre alt und seit einem Jahr Führungskraft in einem ambulanten Pflegebetrieb. Sie ist interessiert an Weiterbildung, hat eine positive Einstellung zum Computer als Lernmittel und bisher keine Erfahrung mit Online-Spielen.

Persona_Entwicklung PIA
Persona-Entwicklung
Diese "Statistische-erstellte" Person könnte das Spiel benutzen.

 

Persona „Pia“ geht mit Ihnen jetzt auf den Weg der Customer Journey Map.

In der 1. Phase wird die Wahrnehmung des Produktes mit Berührungspunkten, Erwartungen und Interessen untersucht. Als Beispiel für Berührungspunkte, mit denen „Pia“ mit dem Spiel in Kontakt tritt, wäre eine mögliche Weiterbildung und ein Flyer. Während der Weiterbildung wird Pia neugierig. Ihr Interesse wird geweckt, ein Spiel auszuprobieren (Spieltrieb, Neugierde auf neues Medium). Sie fragt sich (Erwartungen), ob so ein Spiel wirklich dazu beitragen kann, in ihrem Betrieb den „hohen Krankheitsstand“ zu senken. Trotz knapper Zeitressourcen (Anforderungen) will Pia das Spiel einmal ausprobieren.

Costumer Journey Map
Costumer Journey Map ...die „Reise des Kunden zum Produkt“. Das Mapping zeigt den Weg und die Ziele einer Persona der Spielentwicklung von StressRekord mit Ihren Erwartungen und Erlebnissen.

 

Die 2. Phase enthält alle Interkationen, die für das Spiel wichtig sind. Als Beispiel trifft „Pia“ als erstes auf die Login-Webseite. „Pia“ wird diese Hürde der Eingabe und Abfrage nur bewältigen, wenn der Start sehr intuitiv verständlich ist, sonst wird sie sehr ungeduldig. Weiter im Weg wechselt „Pia“ zwischen den einzelnen Spielszenen, bekommt Feedback und erhöht mit viel Spaß und Neugierde ihr Wissen.

Ab der 3. Phase werden Ergebnisse sichtbar. Zum Beispiel ist bei „Pia“ das Interesse an mehr Gesundheitsförderung geweckt. „Pia“ ist begeistert von dem Spiel und wird dies gleich ihren Kollegen weitererzählen. Bei häufiger Nutzung des Spiels wird sie vielleicht Mut fassen, erlernte Maßnahmen im eigenen Betrieb zu realisieren.

Fazit: Alle Beteiligten können mit der Customer Journey Map einen Blick auf das Ganze werfen ­­­– Erwartungen und Ziele sind sichtbar.

 

Die Jahrestagung der Gesellschaft für Medien in der Wissenschaft (GMW) findet in diesem Jahr unter dem Titel "Bildungsräume" in Chemnitz statt (05.-08.09.2017).

Das Projektteam von "Stress-Rekord" wird sich gemeinsam mit anderen Gamification-Projekten der TU Dresden auf der Pre-Conference im Rahmen eines 3-stündigen Workshops präsentieren.

Der Workshop "Lernst du noch oder spielst du schon? Zum Einsatz von Game Design-Elementen in der Hochschullehre" setzt sich mit den Ideen von Gamifizierung, Game Based Learning oder Serious Gaming, den Grundlagen und Merkmalen von Spielen und deren Potenzialen für das Lernen und Lehren auseinander.

Zum Programm der GMW-Jahrestagung.