Im ersten Teil der Artikel-Serie Einblick in die technische Umsetzung wurde die Analyse der Zielumgebung beschrieben. Dies beantwortet die Frage: Welche technische Infrastruktur können wir bei der Zielgruppe erwarten? Es stellte sich heraus, dass hauptsächlich moderne Browser unter den Betriebssystemen Windows und Android bei den Erprobungsteilnehmern zum Einsatz kommen. Das versetzt uns in die Lage auf der Client-Seite moderne Web-Technologien wie zum Beispiel WebGL oder  SVG verwenden zu können.

In diesem Blogartikel geht es um die Planungs- und Design-Phase. Ziel war es, aus einer Menge von Anforderungen ein adäquates Anwendungsdesign für das Serious Game zu entwickeln.

Im Kern handelt es sich um eine Client-Server-Architektur. Auf Client-Seite kommt eine JavaScript-WebApp zum Einsatz. Genauer handelt es sich hierbei um eine AngularJS-WebApp. Die größten Vorteile sind, dass im Team vorhandene Kernkompetenzen von HTML und CSS optimal genutzt werden können und die WebApp leicht auf andere Zielplattformen portiert werden kann (z. B. mit Apache Cordova).

Server-seitig handelt es sich um eine Mikroservice-Architekur. Die einzelnen Services basieren auf Spring Boot (Java), werden mit Hilfe von Docker Compose in ihrem Zusammenwirken beschrieben und sind somit einfach zu managen. Von außen sind die Services nur über ein API-Gateway erreichbar. Dieser Ansatz garantiert eine optimale Ausgangslage für zukünftige Einsatzszenarien des Serious Game.

Analyse Werkzeug
Analyse-Tool

Um das Serious Game später durch potentielle Anwender testen lassen zu können, ist es notwendig, die technischen Voraussetzungen der Geräte (PC, mobile Endgeräte) zu kennen. D. h. über welche Geräte verfügen die Spieler und Spielerinnen, die in der Evaluationsphase unser Spiel testen werden? In der Analysephase untersuchten wir daher zunächst die technische Infrastruktur. Grundlage ist dabei die Definition der Zielplattform. Dabei handelt es sich um den Browser, welcher unterschiedliche Versionen von Standards unterstützen kann, aber auf den drei Haupttechnologien HTML, JavaScript und CSS aufbaut. Diese Festlegung ist keine Einschränkung bezüglich der Bereitstellung für verschiedene Plattformen. Ganz im Gegenteil, es eröffnet die Möglichkeit, das Spiel auch als Desktop-Applikation oder Android-App bereitzustellen.

Die Analyse selbst war zweistufig aufgebaut. In Stufe 1 entwickelten wir ein Analyse-Tool, welches auf der gleichen Basis-Technologie (Client-Server-Architektur, AngularJS WebApp, JavaScript, CSS) wie das Spiel basierte. Sollten hier unerwartet Probleme während der Analyse auftauchen, wären wir sehr früh darüber im Bilde gewesen. In der zweiten Stufe setzten wir das Analyse-Tool ein - dieses speicherte Daten über den Browser der Zielumgebung in einer Datenbank (nicht personenbezogene Daten). Wichtig war uns hier, dass dies dem Nutzer transparent gemacht wird: Der Benutzer bekam zuerst eine Erläuterung, was genau passiert, sobald er auf den Button "Analysiere Gerät" klickt. Die gesammelten Daten wurden anschließend im Browser angezeigt und zeitgleich an den Server gesendet.

Die Auswertung der Daten ergab, dass hauptsächlich moderne Browser unter den Betriebssystemen Windows und Android zum Einsatz kommen. Auch Technologien wie webGL (3d-Rendering) und SVG (vektor-basiertes Bildformat) unterstützen die untersuchten Browser. Dieses positive Ergebnis versetzt uns technisch in die Lage, ein ansprechendes Spiel zu entwickeln.

Im Rahmen der diesjährigen CeBIT fand die Serious Games Conference 2017 statt und wir nutzten die Gelegenheit, einmal über den Tellerrand hinaus zu blicken. Die Konferenz war mit circa 350 Teilnehmern sehr gut besucht und das Programm versprach, trotz des Themas Augmented und Mixed Reality, durch ein breites Herkunftsspektrum der Vortragenden neue Sichtweisen zu vermitteln.

Besonders spannend war der Vortrag von Prof. Björn Bartholdy vom Cologne Game Lab. Unter anderem stellte er das Spiel Antura and the Letters vor. Dieses richtet sich an Kinder zwischen 5 und 10 Jahren und dient zum Erlernen von arabischen Buchstaben. Ebenfalls sehr interessant war der Vortrag von Colum Elliott-Kelly. Er arbeitet für Blippar, deren Ziel es ist, durch den Einsatz von Technologien wie Augmented Reality oder Semantic Web neue Lernwerkzeuge zu entwickeln.

Zusammenfassend hat unser Projekt durch die Konferenz neue Impulse erhalten und wir würden uns freuen, auch Teilnehmer der Serious Games Conference 2018 zu sein.