Analyse Werkzeug
Analyse-Tool

Um das Serious Game später durch potentielle Anwender testen lassen zu können, ist es notwendig, die technischen Voraussetzungen der Geräte (PC, mobile Endgeräte) zu kennen. D. h. über welche Geräte verfügen die Spieler und Spielerinnen, die in der Evaluationsphase unser Spiel testen werden? In der Analysephase untersuchten wir daher zunächst die technische Infrastruktur. Grundlage ist dabei die Definition der Zielplattform. Dabei handelt es sich um den Browser, welcher unterschiedliche Versionen von Standards unterstützen kann, aber auf den drei Haupttechnologien HTML, JavaScript und CSS aufbaut. Diese Festlegung ist keine Einschränkung bezüglich der Bereitstellung für verschiedene Plattformen. Ganz im Gegenteil, es eröffnet die Möglichkeit, das Spiel auch als Desktop-Applikation oder Android-App bereitzustellen.

Die Analyse selbst war zweistufig aufgebaut. In Stufe 1 entwickelten wir ein Analyse-Tool, welches auf der gleichen Basis-Technologie (Client-Server-Architektur, AngularJS WebApp, JavaScript, CSS) wie das Spiel basierte. Sollten hier unerwartet Probleme während der Analyse auftauchen, wären wir sehr früh darüber im Bilde gewesen. In der zweiten Stufe setzten wir das Analyse-Tool ein - dieses speicherte Daten über den Browser der Zielumgebung in einer Datenbank (nicht personenbezogene Daten). Wichtig war uns hier, dass dies dem Nutzer transparent gemacht wird: Der Benutzer bekam zuerst eine Erläuterung, was genau passiert, sobald er auf den Button "Analysiere Gerät" klickt. Die gesammelten Daten wurden anschließend im Browser angezeigt und zeitgleich an den Server gesendet.

Die Auswertung der Daten ergab, dass hauptsächlich moderne Browser unter den Betriebssystemen Windows und Android zum Einsatz kommen. Auch Technologien wie webGL (3d-Rendering) und SVG (vektor-basiertes Bildformat) unterstützen die untersuchten Browser. Dieses positive Ergebnis versetzt uns technisch in die Lage, ein ansprechendes Spiel zu entwickeln.

Im Rahmen der diesjährigen CeBIT fand die Serious Games Conference 2017 statt und wir nutzten die Gelegenheit, einmal über den Tellerrand hinaus zu blicken. Die Konferenz war mit circa 350 Teilnehmern sehr gut besucht und das Programm versprach, trotz des Themas Augmented und Mixed Reality, durch ein breites Herkunftsspektrum der Vortragenden neue Sichtweisen zu vermitteln.

Besonders spannend war der Vortrag von Prof. Björn Bartholdy vom Cologne Game Lab. Unter anderem stellte er das Spiel Antura and the Letters vor. Dieses richtet sich an Kinder zwischen 5 und 10 Jahren und dient zum Erlernen von arabischen Buchstaben. Ebenfalls sehr interessant war der Vortrag von Colum Elliott-Kelly. Er arbeitet für Blippar, deren Ziel es ist, durch den Einsatz von Technologien wie Augmented Reality oder Semantic Web neue Lernwerkzeuge zu entwickeln.

Zusammenfassend hat unser Projekt durch die Konferenz neue Impulse erhalten und wir würden uns freuen, auch Teilnehmer der Serious Games Conference 2018 zu sein.