Bei der Entwicklung von Spielszenarien vereinen sich verschiedene Methoden, Werkzeuge und Workflows. Mit welchen Methoden haben wir gute Erfahrungen gemacht?

Die Spielmechanik entwickelten wir zunächst mithilfe eines sog. Moodboards. Im User-Interface-Design macht ein Moodboard die Merkmale der Benutzeroberfläche erfahrbar und erklärt Zusammenhänge zwischen den verschiedenen Elementen (Seitenelemente, Navigation). Ein Moodboard lässt dabei genügend Raum für neue Ideen, die in der Konzeptionsphase hinzugefügt bzw. neu angeordnet werden können. Im späteren Projektverlauf entwickelten wir einen umfangreichen Papierprototyp, in welchem die Spielidee und -geschichte sowie die notwendigen Fachinhalte implementiert sind. Mit Hilfe der Methode des Paperprototyping testen wir fortlaufend Spiellogik, Nutzerfreundlichkeit und Verständlichkeit der Spielinhalte.

Um die Bedienbarkeit und Gebrauchstauglichkeit des Serious Games zu überprüfen, verwendeten wir verschiedene Usability-Tests, u. a. den sog. 5-Sekunden-Test. Ein gut ausgestaltetes Wireframe wird einem Probanden 5 Sekunden lang gezeigt. Dem Probanden wird anschließend die Frage gestellt: „Was haben Sie gesehen?“. Auf diese Weise erhalten wir ein Feedback über den ersten Eindruck sowie die emotionale Wirkung (Zuneigung/Ablehnung) und erfahren von dem Probanden, ob alle wichtigen Elemente erkannt (benannt) werden. Mit Hilfe der Persona-Entwicklung erhalten wir zusätzlich Auskunft über die potenzielle Nutzergruppe: „Pia“ ist eine „statistisch-erstellte“ Person, die das Spiel nutzen könnte.

Hinsichtlich der Ausgestaltung des Arbeitsprozesses empfehlen wir in eine stetige und ausführliche Dokumentation aller Spielideen, Anpassungen in der Konzeption sowie aller Scribbles („Kritzeleien“). Und vor allem: Spielen Sie selbst!

Mit Hilfe des erstellten Papierprototyps konnte das Spiel bereits hinsichtlich verschiedener Aspekte wie bspw. Spiellogik, Nutzerfreundlichkeit oder Verständlichkeit getestet werden. Im Papierprototyp sind Spielidee und -geschichte sowie die notwendigen Fachinhalte implementiert. Hierfür wurden alle wichtigen Elemente und Inhalte des Spiels (z. B. Buttons, Profile der Pflegekräfte, Ereignisse) mit Hilfe von Papier und Karteikarten umgesetzt.

Der Papierprototyp konnte nun um ein weiteres zentrales Spielelement erweitert werden: die Ressource des Pflegebetriebs. Die Ressourcen (z. B. Aufgabenvielfalt, materielle Ressourcen, Kollegenklima) werden im Spiel durch eine Pflanze symbolisiert, die kontinuierlich gepflegt werden muss, damit die Pflanze stetig wächst und nicht „austrocknet“. Bei guter Pflege kann der Spieler eine „Frucht ernten“ und diese zur weiteren Gesundheitsförderung einsetzen.

In den kommenden Wochen werden wir mit einer Gruppe von Testpersonen, welche die Rolle des Spielers/der Spielerin übernehmen, das „Spiel um die Ressourcen“ testen. Auf diese Weise kann die Spiellogik effektiv erprobt und stetig optimiert werden.

Die Jahrestagung der Gesellschaft für Medien in der Wissenschaft (GMW) findet in diesem Jahr unter dem Titel "Bildungsräume" in Chemnitz statt (05.-08.09.2017).

Das Projektteam von "Stress-Rekord" wird sich gemeinsam mit anderen Gamification-Projekten der TU Dresden auf der Pre-Conference im Rahmen eines 3-stündigen Workshops präsentieren.

Der Workshop "Lernst du noch oder spielst du schon? Zum Einsatz von Game Design-Elementen in der Hochschullehre" setzt sich mit den Ideen von Gamifizierung, Game Based Learning oder Serious Gaming, den Grundlagen und Merkmalen von Spielen und deren Potenzialen für das Lernen und Lehren auseinander.

Zum Programm der GMW-Jahrestagung.

Ich bin Schülerin des Gymnasium Dresden Plauen und durfte im Zeitraum vom 24. April bis 5. Mai 2017 mein Praktikum am Medienzentrum der TU Dresden verbringen.

In der ersten Woche habe ich das digitale Lehren und Lernen kennengelernt, was ich sehr interessant fand. Dabei habe ich zum Beispiel gelernt, was ein Papierprototyp ist und wofür dieser eigentlich da ist und durfte diesen auch miterstellen. Aufgrund der sehr freundlichen Mitarbeiter und Betreuer hatte ich umso mehr Spaß, gemeinsam mit ihnen an diesem Prototyp zu arbeiten.

In der zweiten Woche durfte ich einiges zu Mediendesign und -gestaltung erfahren, zum Beispiel habe ich mit verschiedenen Designprogrammen gearbeitet und erfahren, wie bestimmte Aufgaben in der Abteilung erfüllt werden. Am meisten hat mir das Fotoshooting gefallen, bei der ich eine Pflegekraft in typischer Bekleidung (Kassak) mit verschieden Gesichtsausdrücken, Gesten und Körperhaltungen für die Spielfiguren darstellen durfte. Dabei hatte ich sehr viel Spaß und Freude. 

Während meiner Praktikumszeit habe ich sehr viel kennengelernt (das Arbeitsklima, den Beruf und die Arbeitsweise), was mir sehr viel geholfen und auch Spaß gemacht hat und was ich jeder Zeit wiederholen würde. Ich hatte während meiner Zeit hier sehr viel Freude und finde es sehr schade, dass diese Zeit schon vorbei ist.

Viktoria

Am 07. April 2017 fand das zweite Fokusgruppentreffen der Fokusgruppe 2 „Neue Ansätze des Arbeits- und Gesundheitsschutzes im Pflege- und Dienstleistungssektor“ in Bonn statt.

Die Fokusgruppe 2 des Förderschwerpunktes befasst sich sowohl mit einer nachhaltigen Personalentwicklung und Gesundheitsförderung als auch mit einer präventiven Arbeitsgestaltung für Pflegepersonal und Führungskräfte. Das Ziel der Fokusgruppe ist es, den Austausch zwischen den Verbundprojekten zu fördern, Synergien zu schaffen, Ergebnisse zu bündeln und in den Förderschwerpunkt zu integrieren.

Nach einem Rückblick auf die gemeinsam als Fokusgruppe erarbeitete Broschüre als Zusammenstellung der inhaltlichen Schwerpunkte aus den Verbundprojekten wurden inhaltliche Zugänge zum Thema „Arbeit 4.0 in der Pflege“ vorgestellt und diskutiert.

Weitere Informationen zur Fokusgruppen finden Sie hier.

Die als Planspiel konzipierte Lernumgebung für Führungskräfte kombiniert unterhaltsames Spielerleben mit der Aneignung von Wissen. Dem Serious Game liegt daher eine Spielgeschichte zugrunde, welche einen Rahmen für die verschiedenen Spielszenarien (Missionen) bildet. Dies beinhaltet den Aufbau einer Handlung mit einer Reihe von Ereignissen rund um den Protagonisten (Spieler). Innerhalb dieser Geschichte wird das zu vermittelnde Wissen (Content) organisiert. Im Verlauf eines Szenarios werden dem Spieler sog. Ereignisse als „Zwischenfall“ präsentiert (z. B. Krankheitsfall einer Pflegekraft), auf die der Spieler reagieren muss. Ziel des Spiels ist es dabei immer, arbeitsbedingte Fehlbelastungen und damit das Stresslevel der (virtuellen) Pflegekräfte zu reduzieren.

Im Rahmen eines Arbeitspaketes erfolgt die Konzeption der Spielgeschichte, der einzelnen Szenarien sowie der Ereignisse. Parallel dazu werden der Ablauf sowie das Design für die einzelnen Schritte innerhalb einer zu spielende Mission erstellt (siehe Foto): der Spieler befindet sich für die einzelnen Spielaktionen in unterschiedlichen Räumen.

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Projektauftakt: Serious Games für die Präventionsarbeit in der Pflegebranche

Nach einer langen Vorbereitungs- und Planungsphase startete am 01. April 2016 das Verbundvorhaben „Serious Game-basierte Informations- und Lernumgebung zum Abbau von physischen und psychischen Belastungen bei Pflegekräften“ (kurz: Stress-Rekord). Es ist ein vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) gefördertes Vorhaben im Förderschwerpunkt „Präventive Maßnahmen für die sichere und gesunde Arbeit von morgen“, welches Unternehmen durch innovative Technologien in der zunehmend digitalisierten Arbeitswelt stärkt. Ausgehend von den Fehlbelastungen bei Pflegekräften zielt das Projekt darauf ab, Gesundheitsförderung als Führungsaufgabe in der Pflegebranche zu etablieren. Unter wissenschaftlichen Gesichtspunkten wird ein Serious Game in Form eines Planspiels entwickelt. Es kombiniert unterhaltsames Spielerleben mit Wissens- und Kompetenzvermittlung. Als Personalentwicklungsmaßnahme ist der Einsatz des Serious Games in der Fort- und Weiterbildung intendiert.

Um das gemeinsame Projektziel zu erreichen, arbeiten das Medienzentrum der Technischen Universität Dresden, die Sächsische Landesvereinigung für Gesundheitsförderung e. V., die Bildungsvereinigung ARBEIT UND LEBEN Nds. Süd gGmbH und das Trägerwerk Soziale Dienste wohnen plus…gGmbH eng zusammen.

Nun werden die ersten Ergebnisse unserer Arbeit sichtbar, über diese wir im Weiteren auf dieser Webseite berichten werden.