Wenn Pflegende während der Arbeit Stress abbauen wollen, helfen den meisten kurze Gespräche mit Kollegen (60 Prozent) bzw. Patienten (37 Prozent) sowie Süßigkeiten oder andere Snacks (37 Prozent). Das hat eine Online-Befragung von 240 Pflegekräften aus der Alten- und Krankenpflege ergeben. Auftraggeber waren die Asklepios Kliniken.

Laut der Studie "Stress und Resilienz", die von der Medizin-Community DocCheck im Mai 2017 durchgeführt wurde, leidet mehr als die Hälfte aller Pflegekräfte in Pflegeheimen, ambulanten Pflegediensten und Kliniken aufgrund von Stress häufig oder regelmäßig unter körperlichen Beschwerden, ein Drittel unter psychischen Symptomen.

Während in Pflegeheimen der Faktor "zu wenig Zeit pro Bewohner" die Pflegenden am meisten belastet (51 Prozent), sind es in ambulanten Diensten mit 44 Prozent "Bürokratie und Dokumentation" und in Kliniken mit 45 Prozent der Punkt "Arbeitsverdichtung".

Am stärksten belastet scheinen laut der Studie Pflegende in Senioren- und Pflegeheimen: Mit 60 Prozent körperlichen und 46 Prozent psychischen Symptomen liegen sie vor ambulanten Pflegediensten (59 Prozent bzw. 34 Prozent) und Klinikpflegepersonal (39 bzw. 18 Prozent).

Quelle: www.altenpflege-online.net

Die Belastungen, denen Pflegekräfte im Arbeitsalltag ausgesetzt sind, sind ebenso komplex wie vielfältig: Sie reichen von Zeit- und Leistungsdruck über fehlende Pausen bis hin zum Umgang mit Sterben und Tod.

Das Lernspiel „Stress-Rekord“ hat das Ziel, Führungskräfte für diese und weitere Belastungen zu sensibilisieren und Maßnahmen aufzuzeigen, um arbeitsbedingte Belastungen der Pflegekräfte und damit Stress zu reduzieren.

Um den Prozess der Aneignung von Wissen und das Verständnis für die Belastungen, denen Pflegekräfte im Arbeitsalltag ausgesetzt sind, zu unterstützen, wird das Lernspiel eine Bibliothek beinhalten, in welcher detaillierte Informationen zu den unterschiedlichen Belastungen übersichtlich dargestellt sind.

Hierfür werden aus aktuellen Studien zentrale Befunde sowie Zahlen und Fakten aufgearbeitet und durch Diagramme und Grafiken für den Spieler visuell aufbereitet. Darüber hinaus werden die Beanspruchungsfolgen einer Belastung auf die psychische und physische Gesundheit einer Pflegekraft erläutert. Die Bibliothek ist jederzeit aufrufbar, sodass es dem Spieler stets möglich ist, sich über die auftretenden Belastungen der Charaktere im Spiel genauer zu informieren.

Analyse Werkzeug
Analyse-Tool

Um das Serious Game später durch potentielle Anwender testen lassen zu können, ist es notwendig, die technischen Voraussetzungen der Geräte (PC, mobile Endgeräte) zu kennen. D. h. über welche Geräte verfügen die Spieler und Spielerinnen, die in der Evaluationsphase unser Spiel testen werden? In der Analysephase untersuchten wir daher zunächst die technische Infrastruktur. Grundlage ist dabei die Definition der Zielplattform. Dabei handelt es sich um den Browser, welcher unterschiedliche Versionen von Standards unterstützen kann, aber auf den drei Haupttechnologien HTML, JavaScript und CSS aufbaut. Diese Festlegung ist keine Einschränkung bezüglich der Bereitstellung für verschiedene Plattformen. Ganz im Gegenteil, es eröffnet die Möglichkeit, das Spiel auch als Desktop-Applikation oder Android-App bereitzustellen.

Die Analyse selbst war zweistufig aufgebaut. In Stufe 1 entwickelten wir ein Analyse-Tool, welches auf der gleichen Basis-Technologie (Client-Server-Architektur, AngularJS WebApp, JavaScript, CSS) wie das Spiel basierte. Sollten hier unerwartet Probleme während der Analyse auftauchen, wären wir sehr früh darüber im Bilde gewesen. In der zweiten Stufe setzten wir das Analyse-Tool ein - dieses speicherte Daten über den Browser der Zielumgebung in einer Datenbank (nicht personenbezogene Daten). Wichtig war uns hier, dass dies dem Nutzer transparent gemacht wird: Der Benutzer bekam zuerst eine Erläuterung, was genau passiert, sobald er auf den Button "Analysiere Gerät" klickt. Die gesammelten Daten wurden anschließend im Browser angezeigt und zeitgleich an den Server gesendet.

Die Auswertung der Daten ergab, dass hauptsächlich moderne Browser unter den Betriebssystemen Windows und Android zum Einsatz kommen. Auch Technologien wie webGL (3d-Rendering) und SVG (vektor-basiertes Bildformat) unterstützen die untersuchten Browser. Dieses positive Ergebnis versetzt uns technisch in die Lage, ein ansprechendes Spiel zu entwickeln.

Am 13.06.2017 lud die BAuA zur Fachveranstaltung „Gute Stationsorganisation“ ein.

Das Hauptaugenmerk der Veranstaltung lag auf der Vorstellung des von der BAuA entwickelten Leitfadens: Gute Stationsorganisation – Ein Leitfaden für Pflegeeinrichtungen. Dieser Leitfaden soll zu einer verbesserten Stationsorganisation führen. Mit Hilfe eines Analyse- und Bewertungstools kann die eigene Station Schritt für Schritt analysiert und bewertet werden. Mit dargebotenen Handlungsempfehlungen kann so die Station entsprechend neu gestaltet werden.

Die Fachveranstaltung richtete sich im Besonderen an die Pflegebereichsleitung, sowie an Verantwortliche für Qualitätsmanagement, Sicherheit und Gesundheit bei der Arbeit. Außerdem wurden Pflegekräfte angesprochen, welche Fragen und Probleme aus ihrem Pflegealltag vortragen konnten.

Den Teilnehmern wurde der Leitfaden vorgestellt und die ersten Maßnahmen für eine Umsetzung erläutert. Auch wenn die Veranstaltung in erster Linie Vertreter aus dem stationären Bereich angesprochen hat, wurden ziemlich schnell Parallelen zum ambulanten Sektor deutlich. Denn beide Bereiche müssen sich mit den Themen, wie physische und psychische Belastungen, sowie den körperlichen Folgen und steigenden Krankenständen auseinandersetzen. So kann der Leitfaden in einigen Teilen auch für den ambulanten Bereich angewandt werden.

Innerhalb der anschließenden Gruppenarbeit wurden bisherige Probleme auf den jeweiligen Stationen erarbeitet und die Maßnahmen abgeleitet, die für ein Entgegenwirken notwendig sind.

Nach der anschließenden Präsentation der Ergebnisse war ein Zeitfenster für Anregungen und Diskussionen vorgesehen. An dieser Stelle konnte unser Projekt „Stress-Rekord“ noch einmal vorgestellt werden. Die Teilnehmer waren sehr interessiert und stellten viele Fragen, welche uns auch in Zukunft helfen, das Spiel für alle Seiten der Pflege ansprechend zu gestalten.

Mehr als jeder zehnte Beschäftigte hierzulade hat einen Gesundheitsberuf. Von diesen 3,2 Millionen sozialversicherungspflichtig Beschäftigten arbeitet wiederum nahezu die Hälfte in pflegerischen Berufen (als Krankenpfleger/-innen: Rund eine Million; als Altenpfleger/-innen 500.000). Die Datenanalysen des aktuellen BKK Gesundheitsatlas belegen, dass besorgniserregend viele Pflegekräfte aufgrund der Arbeitsbedingungen einen kritischen Gesundheitszustand haben. Dazu kommt, dass jeder Dritte in der Altenpflege (32,9 Prozent) lediglich ein befristetes Arbeitsverhältnis hat. Im Schnitt aller Berufstätigen sind es dagegen 14,6 Prozent.

 Arbeiten in der Pflege: Signifikant länger krank, mehr psychische Leiden

Schaut man sich das Erkrankungsgeschehen der mehrheitlich weiblichen Beschäftigten dieser Branche genauer an, fällt auf, dass – im Vergleich zu allen anderen Beschäftigten, die im Schnitt 16 Tage krank waren – es deutlich längere Ausfallzeiten gibt: Rund 24 Tage sind es bei denjenigen, die in Pflege- oder Altenheimen arbeiten. Spitzenreiter hinsichtlich Erkranken an psychischen Störungen sind weibliche Beschäftigte in Pflegeheimen – sie sind doppelt so lange seelisch krank wie der Durchschnitt aller Arbeitnehmer (4,6 Krankentage in Pflegeheimen gegenüber 2,3 Tage bei den Beschäftigte aller Branchen).

Auch körperlicher Verschleiß macht den in Pflegeberufen Arbeitenden zu schaffen: Aufgrund von Muskel- und Skelettkrankheiten fallen Altenpflegerinnen doppelt so lange aus wie die weiblichen Beschäftigten insgesamt (7,0 versus 3,7 Krankentage).

Neun von zehn Befragten sagen: Die Förderung von Gesundheit an ihrem Arbeitsplatz ist ihnen wichtig oder sehr wichtig. Allerdings geben weniger als der Hälfte an, dass es überhaupt solche Maßnahmen in ihrem Unternehmen gibt.

Es zeigt sich durchaus ein Zusammenhang: Teilnehmer an betrieblicher Gesundheitsförderung leben laut eigenen Angaben auch außerhalb ihres Berufs aktiver und haben größere Zuversicht, ihren Beruf auch längerfristig ausüben zu können.

Von diesen Erkenntnissen sollte auch die Altenpflege profitieren, allerdings gibt es hier leider mehrheitlich (57 Prozent) (noch) keine betriebliche Gesundheitsförderung.

Quelle: BKK Pressemitteilung, BKK-Gesundheitsatlas

Jeder kennt Spielfiguren, die jubeln und lachen. Kennen Sie auch Spielfiguren, die lustlos und erschöpft sind? Wie Sie sich vorstellen können, werden die Figuren in "Stress-Rekord" je nach Stresslevel ihre Gestalt ändern. Es gibt mindestens 3 Stufen: fröhliche Personen, bedächtige Personen und gestresste Personen. Zu jeder dieser 3 Stufen haben wir tabellarisch festgehalten, was die Person ausmacht - von der Körperhaltung bis zur Gesichtsmimik.

Tabelle der Figuren Mimik und Gestik
Ausschnitt der Tabelle Zustände Mimik u. Gestik

 

Zu dem 3-Stufenmodell kommt hinzu, dass die virtuelle Pflegekraft im Spielverlauf ihre Körperhaltung eventuell der zutreffenden Belastung anpasst. Eine gestresste Person hält sich den Rücken, da keine gesundheitsförderlichen Maßnahmen stattfand. Eine weitere Tabelle enthält also mögliche Äußerlichkeiten von gestressten Personen je nach Belastung.

Tabelle der Figuren Mimik und Gestik - Belastungen
Ausschnitt der Tabelle zu Besonderheiten der Belastungen

Dieses Figurenkonzept für Mimik/Gestik wurde mit Unterstützung unserer Schülerpraktikantin Viktoria im Fotostudio des Medienzentrums der Technischen Universität Dresden festgehalten - Charakter für Charakter mit den typischen Eigenschaften. Es entstand eine Serie von Bildern, die uns bei der Figurenentwicklung und visueller Gestaltung in den nächsten Monaten sehr hilfreich sein wird.

 

Nach einer Studie von IEGUS, WifOR und IAW im Auftrag des Bundeswirtschafts-ministeriums zeichnet sich in der Altenpflege ein Anstieg des Engpasses von 83.000 Arbeitskräften im Jahr 2016 auf 182.000 Personen im Jahr 2030 ab.

Im Rahmen der Studie wurden Maßnahmen für die Handlungsfelder Beschäftigungsfähigkeit zum langen Verbleib im ausgeübten Beruf, Berufswechsler sowie Bildung identifiziert und entsprechende Empfehlungen ausgesprochen.

Der größte Handlungsspielraum zur Abschwächung des Engpasses ergibt sich bei der Stellschraube in Bezug auf Möglichkeiten die Beschäftigungsfähigkeit im ausgeübten Beruf möglichst lange zu gewährleisten. Die Fachkräftesituation kann außerdem beeinflusst werden, wenn die Zahl der Berufszuwanderer erhöht bzw. der Berufsabwanderer reduziert oder die Absolventenzahl erhöht würde.

Empfehlungen:

  • Auf Grundlage der Studienergebnisse werden deshalb Interventionen empfohlen, die einen längeren Verbleib im Beruf ermöglichen und unterstützen. Um konkrete Maßnahmen zu identifizieren, sind Kenntnisse über die berufsspezifischen Ursachen von eingeschränkter Beschäftigungs-fähigkeit (die den längeren Verbleib im Beruf verhindern) notwendig.
  • Die Arbeitsbedingungen sollten so gestaltet sein, dass Beschäftigungsfähigkeit und Gesundheit lange erhalten bleiben und Mitarbeiter auch im Alter ihren Beruf ausüben können. Hierzu kann bspw. der Einsatz von technischen Hilfsmitteln, die konsequente Verbreitung von berufsspezifischen Maßnahmen des Betrieblichen Gesundheitsmanagements [...] beitragen.
  • Das Präventionsgesetz verpflichtet die Sozialversicherungsträger zu einer stärkeren Zusammenarbeit und könnte auf diesem Weg ebenfalls einen Beitrag zu einem Erhalt der Beschäftigungsfähigkeit zum längeren Verbleib im Beruf leisten.

Quelle: Kurzfassung der Studie "Entwicklung der Angebotsstruktur, der Beschäftigung sowie des Fachkräftebedarfs im nichtärztlichen Bereich der Gesundheitswirtschaft"

Seit Ende April unterstütze ich Nadine Lange (SLfG) und das Projektteam von „Stress-Rekord“ als studentische Praktikantin bei der Entwicklung eines „Serious Game for Health“. Dieses wird als Führungskräftefortbildung für den Bereich der ambulanten Pflege konzipiert und ab März 2019 kostenlos für mobile und stationäre Endgeräte zur Verfügung stehen. Damit ist Stress-Rekord, als eine gesundheitsfördernde App, eine interessante Innovation für die Weiterbildung von Führungskräften im Gesundheitssektor.

Während meines Praktikums übernehme ich Aufgaben der Contentausarbeitung, zum einen in Bezug auf die Entwicklung von Spielcharakteren, zum anderen im Bereich der Bibliothekserstellung. Die Bibliothek dient dem Spieler als Plattform, um wissenschaftlich fundierte Informationen zu den Belastungen seiner, im Spiel zu betreuenden, Mitarbeitenden abrufen zu können.

Die Arbeit bei Stress-Rekord ist abwechslungsreich und gibt mir die Möglichkeit, weitere Erfahrungen bezüglich betrieblicher Gesundheitsförderung zu sammeln. Ich konnte neue Ideen in die Konzipierung des Spiels einbringen und selbst einmal den Papier-Prototypen testen. Zudem begleite ich Frau Lange zu verschiedenen landesweiten Veranstaltungen, um dort Stress-Rekord vorzustellen und den Pflegedienstleitungen sowie der Führungsebene unser Serious Game for Health näher zu bringen.

Da sowohl das Team und die Betreuung sehr gut, als auch die Projektthematik aktuell und spannend sind, werde ich Frau Lange und das Projekt Stress-Rekord nach meinem Praktikum als studentische Hilfskraft weiterhin unterstützen. Außerdem schreibe ich in Zusammenarbeit mit dem Projektteam und der Sächsischen Landesvereinigung für Gesundheitsförderung e. V. meine Bachelorthesis. Ich freue mich sehr darauf zu erfahren, wie sich das Spiel weiterentwickelt und am Ende bei den Pflegediensten appliziert wird.

Elena Dumont

Ein wichtiger Bestandteil der Realisierung des Serious Games stellt die Erstellung der Lerninhalte, des sog. Contents dar. Mit diesem Arbeitsschritt befasst sich das Projektteam bereits seit einiger Zeit. Aktuell liegt der Fokus der Arbeit auf der Entwicklung der Charaktere, welche in der Anwendung die virtuellen Angestellten des Spielers oder der Spielerin repräsentieren. Um diese so realitätsnah wie möglich zu konzipieren, entstanden sie auf Basis einer Befragung von Pflegekräften mittels Fragebogen. Ausgehend davon wurden im nächsten Schritt persönliche Profile der virtuellen Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter erstellt, welche neben dem Namen, dem Geburtsjahr, der Dauer der Betriebszugehörigkeit, Qualifikationen und bisherigen Tätigkeiten auch die individuellen Belastungen beinhalten, denen dieser Charakter im Spiel ausgesetzt ist. Diese Belastungen (z.B. Umgang mit Kollegen, Emotionsarbeit usw.) müssen in den jeweiligen Handlungsszenarien vom Spieler erkannt und durch die Auswahl einer passenden Maßnahme reduziert werden.

Neben dieser Form der Wissensaneignung wird darüber hinaus eine Bibliothek erstellt, die Studienbefunde, Zahlen und Fakten zu einer Reihe von berufsbedingten Belastungen und deren Folgen enthält. Die Bibliothek ermöglicht dem Spieler oder der Spielerin, sich theoretisch mit arbeitsbedingten Belastungen auseinander zu setzen bzw. Informationen nachzulesen. Dies verspricht einen erfolgreichen Lerntransfer und damit einhergehend eine Sensibilisierung für gesundheitliche Herausforderungen im Arbeitsalltag der Pflegekräfte.