Das Transferkonzept beschreibt alle Wege und Kanäle, über welche das Spiel sowie das dazugehörige Weiterbildungskonzept in die Pflegepraxis transferiert wird. Als Grundlage dafür diente die wissenschaftliche Voruntersuchung in Form einer Zielgruppen- und Bedarfsanalyse. Diese basiert auf einer Befragung von Pflegedienstleitungen zu den Bereichen Computer, Prävention und Arbeitsorganisation. Es stellte sich heraus, dass die Befragten insgesamt positiv gegenüber dem Arbeiten am Computer eingestellt sind. Damit ist eine der wichtigsten Voraussetzungen für das Lernen mit der Serious Game-basierten Informations- und Lernumgebung erfüllt. Das Thema Gesundheitsförderung wird in den meisten Organisationen als nicht wichtig erachtet (76%) und dementsprechend werden auch keine konkreten Maßnahmen durchgeführt (81%). Eine entscheidende Hürde ist hierbei das fehlende Wissen über gesundheitsförderliche Maßnahmen im Allgemeinen (54%). Durch die Zielgruppen- und Bedarfsanalyse wurden wichtige Eckdaten für die Spielkonzeption und die Entwicklung der Personalentwicklungsmaßnahme spezifiziert.

Die Personalentwicklungsmaßnahme „Stress-Rekord“ wird im Rahmen des Transferkonzeptes auf drei verschiedene Wege in die Praxis transferiert:

Transferweg 1: Die Trägerwerk Soziale Dienste wohnen plus… gGmbH (TWSD) entwickelte und implementierte ein Konzept zum betrieblichen Gesundheitsmanagement im sozialen Dienstleistungssektor. Im Projektverlauf ist eine Handlungsfeldermatrix – sowohl für verhaltens- als auch verhältnispräventive Maßnahmen – entstanden. Das Weiterbildungsangebot „Stress-Rekord“ ist dabei eine Maßnahme, durch welche die Führungskräfte die nötigen Kompetenzen erlangen, um berufsbedingte Belastungen im Pflegealltag zu erkennen und die Pflegekräfte bedarfsorientiert zu unterstützen.

Transferweg 2: Die Bildungsvereinigung ARBEIT UND LEBEN Niedersachsen Süd gGmbH implementierte das Weiterbildungsangebot „Stress-Rekord“ in bestehende Fortbildungen. Im Speziellen wird im Rahmen der Fortbildung „Verantwortliche Pflegefachkraft nach § 132a SGB V“ das Spiel zur inhaltlichen Vertiefung genutzt. Im Rahmen einer Präsenzveranstaltung werden die Teilnehmenden in das Lernspiel eingeführt. Anschließend erfolgt eine Online-Phase, in der sich die Teilnehmenden mit den Lernhalten des Lernspiels „Stress-Rekord“ selbstständig auseinandersetzen.  Um den Teilnehmenden die Möglichkeit zu geben, ihre Lernerfahrungen aus dem Spiel oder Anregungen für eine betriebliche Umsetzung gesundheitspräventiver Maßnahmen diskutieren zu können, steht ihnen ein tutoriertes Kursforum in ILIAS sowie eine Unterrichtseinheit zur Reflexion zur Verfügung.

Transferweg 3: Der Sächsischen Landesvereinigung für Gesundheitsförderung e.V. (SLfG) obliegt die Aufgabe, das Projekt landes- und bundesweit über verschiedene Kanäle zu kommunizieren. Die SLfG sieht zudem vor, eine Informationsstelle für betriebliches Gesundheitsmanagement bei kleineren und mittleren Unternehmen zu schaffen. Die SLfG nimmt hierbei eine Lotsen- und Beratungsfunktion für Themen wie Prävention und Gesundheitsförderung ein. Das Weiterbildungskonzept „Stress-Rekord“ soll im Rahmen dieser Informationsstelle als Unterstützungsangebot für die Pflegebranche bekannt gemacht und in konkrete Fachveranstaltungen eingebunden werden.

Um Wirksamkeit des Lernspiels einzuschätzen, wurden Führungskräfte befragt, die das Spiel gespielt haben. Die Erprobungen fanden bei den Projektpartnern Trägerwerk Soziale Dienste wohnen plus... gGmbH (TWSD) in Legefeld sowie bei der Bildungsvereinigung ARBEIT UND LEBEN Nds. Süd gGmbH in Göttingen statt. Die mehrstufige Befragung, wie in der Abbildung zu sehen, bestand aus einer Nullmessung mittels Fragebogen (29 Teilnehmende), vor Beginn des Spiels sowie einer Abschlusserhebung nach der Nutzung des Lernspiels mit 18 Teilnehmenden, die sich aus einem Fragebogen und einer Gruppendiskussion zusammensetzte.
Folgende zentrale Fragestellungen bestimmten den Evaluationsprozess:

  • Wie wird das Lernspiel von Ihnen hinsichtlich Nutzerfreundlichkeit und Spielfreude bewertet?
  • Ist das Spiel und die Personal- und Kompetenzentwicklungsmaßnahme als Weiterbildungsmaßnahme erfolgreich?
  • Welche Rolle spielt gesundheitsförderliches Verhalten im Arbeitsalltag der Führungskräfte?

In der 8-wöchigen Erprobungsphase wurden die Teilnehmenden an 2 Messzeitpunkten um Einschätzungen gebeten, wie die Abbildung verdeutlicht. Um das Nutzungserleben und die Spielfreude (Usability) zu erheben, wurde auf standardisierte Fragebögen meCUE (modular evaluation of key Components of User Experience) und GEQ (Game Experience Questionnaire) zurückgegriffen. Um die Wirksamkeit des Spiels zu untersuchen, wurden adaptierte Fragebögen eingesetzt, die Aufschluss über die Häufigkeit von und der Einstellung gegenüber gesundheitsförderlichen Führungsverhalten geben. Die Ergebnisse aus den Fragebogenerhebungen wurden anschließend im Rahmen einer Gruppendiskussion gemeinsam mit den Teilnehmenden vertiefend diskutiert.

Zwei zentrale Ergebnisse der Fragebogenerhebung sollen an der Stelle exemplarisch dargestellt werden:

  • Das Lernspiel ist eher für angehende als für erfahrene Führungskräfte geeignet.

Der Nutzen des Lernspiels für die Weiterbildungsziele sowie die berufliche Praxis der Führungskräfte wurde als gut bewertet. Für angehende Führungskräfte ist das Spiel sogar noch etwas nützlicher als für erfahrende Führungskräfte, wie unten stehende Tabelle zeigt. Im Rahmen der Erprobung in Göttingen konnte ein Vergleich zwischen angehenden und erfahrenen Führungskräften vorgenommen werden. In Weimar nahmen ausschließlich Führungskräfte teil, die bereits über langjährige Berufserfahrung verfügten. Im Zuge der abschließenden Gruppendiskussion in Weimar äußerten die Teilnehmenden, dass das Lernspiel aufgrund des Prototypcharakters und der ausbaufähigen Komplexität der Spielszenarien eher für angehende Führungskräfte geeignet sei. In der dritten Erprobungswelle im März bis Juni 2019 wird das Spiel deutlich ausgebauter sein und die Pflegekräfte mit zusätzlichen Spiel-Leveln stärker fordern.

  • Das Lernspiel ermöglicht eine kritische Reflexion und eine realistischere Einschätzung hinsichtlich des eigenen gesundheitsförderlichen Führungsverhaltens.

Überraschenderweise konnten in der Nullmessung bereits sehr gute Ausgangswerte bzgl. der Belastungen der Pflegekräfte (aus Sicht der Führungskräfte), den arbeitsorganisatorischen Voraussetzungen in der pflegenden Einrichtung und zur Häufigkeit bzw. des Stellenwerts von gesundheitlichem Führungsverhalten erzielt werden.
Das hier festgestellte, interessante Phänomen der Verschlechterung nach dem Spiel wurde zum Thema in der Gruppendiskussion mit den Teilnehmenden, die jedoch nur zu Teilen von den befragten Führungskräften beantwortet werden konnte. Entgegen der Erwartungen der Spiele-Entwickler, wonach eine stärkere Sensibilisierung für gesundheitsförderliches Führungsverhalten nach dem Spiel anzunehmen wäre, wurden folgende Ergebnisse erzielt:

  • Pausen können zum Zeitpunkt der Nullmessung „oft“, nach der Nutzung des Lernspiels jedoch nur noch „ab und zu“ eingehalten werden.
  • Vor dem Spiel haben sich Führungskräfte mehr Zeit zu genommen, ihren Pflegekräften zu zeigen, wie sie gesundheitsgerecht(er) arbeiten können. Nach dem Spiel war es immer noch „häufig“, jedoch etwas weniger als vor dem Spiel.
  • Vor dem Spiel gaben die befragten Führungskräfte an, dafür Sorge zu tragen, dass die Handhabung der Arbeitsmittel allen Pflegekräften hinreichend bekannt ist. Nach dem Spiel gaben die Führungskräfte an, dass sie es immer noch „häufig“ tun, jedoch etwas weniger als vor dem Spiel.
  • Bei gesundheitlichen Problemen konkrete Veränderungsmaßnahmen einzuleiten, wurde von den Führungskräften vor dem Spiel häufiger angewendet als nachher.
  • Für Führungskräfte war es vor dem Spiel etwas wichtiger Lob auszusprechen als nachher. Dennoch wurde es bei beiden Messzeitpunkten als „wichtig“ eingeschätzt.

Insgesamt sind diese Verschlechterungen nur minimal und auch nach dem Spiel auf einem hohen Niveau, weshalb nicht von einer negativen Einstellung zu gesundheitlichem Führungsverhalten gesprochen werden kann. Ein möglicher Interpretationsansatz könnte lauten, dass den Befragten erst durch das Spiel die Bandbreite und die Vielfalt der Maßnahmen gesundheitsförderlichen Führungsverhaltens bewusst geworden ist und sie im Nachgang reflektiert haben, dass sie nicht alle Potentiale gesundheitsförderlichen Führungsverhaltens ausschöpfen.

Der letzte Erprobungsdurchlauf von März bis Juni 2019 in Göttingen verspricht spannende Ergebnisse - vor dem Hintergrund des Ausbaus des Lernspiels mit einem weiteren Level und somit komplexeren Spielszenarien.

Erprobung bei der Bildungsvereinigung ARBEIT UND LEBEN Nds. Süd gGmbH

Die Erprobung wurde mit einem Umfang von 16 Unterrichtsstunden in die Weiterbildungsmaßnahme "Verantwortliche Pflegefachkraft nach § 132a SGB V und § 71 SGB XI“ eingebunden. Dieser Lehrgang befähigt zur Leitung einer ambulanten bzw. stationären Pflegeeinheit. Die Teilnehmer*innen (TN) waren im Unterschied zum Erprobungspartner TWSD angehende Führungskräfte.

Insgesamt nahmen 17 TN aus ambulanten und stationären Pflegeeinrichtungen aus dem südniedersächsischen und hessischen Raum an der Erprobung teil. Ergebnisse von 14 TN konnten in die Auswertung einfließen, da sie an allen drei Phasen der Erprobung (Auftaktworkshop, Erprobung, Abschlussworkshop) beteiligt waren.

Im Gegensatz zur Erprobung bei der TWSD fand die Testphase im Rahmen des Blended Learning statt. Neben der Wissensvermittlung im Präsenzunterricht wurde in dem Weiterbildungslehrgang dafür die Lernplattform ILIAS genutzt. Vor der Erprobung des Lernspiels mussten die TN in ihrem ILIAS Lernbereich zunächst ein Lernmodul zum Thema „Betriebliches Gesundheitsmanagement“ bearbeiten und ihr Wissen durch einen Selbsttest überprüfen.

Danach stand den TN ausreichend Praxiszeit zur Verfügung, um das Lernspiel zu testen. Mittels einer in ILIAS erstellten Übungseinheit haben die TN ein Lerntagebuch mit Selbstreflexionsfragen zum Lernspiel bearbeitet, welches auch zur Vorbereitung der Gruppendiskussion beim Abschlussworkshop diente. Abgeschlossen wurde die Erprobungsphase durch eine weitere, online durchgeführte, anonymisierte Befragung u.a. hinsichtlich der Aspekte Nutzerfreundlichkeit und Spielfreude.

Während der Erprobung wurden die TN ebenfalls über ILIAS tutoriell betreut. Innerhalb eines eigenen Kursforums konnten sich die TN über inhaltliche Fragen bzw. technische Probleme in der Anwendung des SGH austauschen. Damit konnte eine kontinuierliche Begleitung und technischer Support während der Erprobung des Lernspiels gewährleistet werden.

Erprobung bei der TWSD wohnen plus... gGmbH

Die Erprobung beim Praxispartner TWSD wohnen plus... gGmbH wurde in eine 8 wöchige Personalentwicklungsmaßnahme eingebettet. Welche mit einem Auftaktworkshop begann. Hierbei wurden den Teilnehmern*innen, welche vorwiegend erfahrene Führungskräfte aus dem Pflegesektor waren, theoretische Grundlagen zum den Themen BGM und serious Games näher gebracht und eine Nullmessung mittels eines Fragebogens durchgeführt.

Im Anschluss daran wurden die Führungskräfte für 5 Wochen in die praktische Erprobung von Stress-Rekord geschickt, wobei hier das Spielverhalten, die Nutzungsdauer und weitere Parameter erfasst wurden. Im Anschluss daran startete die zweite Onlinephase, diesmal drei Wochen, um einen weiteren Fragebogen zu bearbeiten. Hierbei war es das Ziel neben einer Bewertung des serious Games als solches den Wissenszuwachs der Führungskräfte sichtbar zu machen.

Abschließend wurden die Führungskräfte zu einem Abschlussworkshop eingeladen, wobei hier nochmals mittels einer Gruppendiskussion Erfahrungen mit der Software ausgetauscht wurden. Die einzelnen Ergebnisse wurden dann schließlich mit einem LEGO® Serious Play-Workshop durch die einzelnen Teilnehmer*innen nochmals visualisiert und auch der Praxistransfer mit dieser Methode dargestellt.

Im Rahmen der Projektlaufzeit entstand umfassendes Begleitmaterial, welches die Lernenden im Rahmen ihrer Weiterbildung unterstützen soll. Während des "Show & Tell" auf der Abschlussveranstaltung des Projektes "Stress-Rekord" am 23.01.2019 wurde entsprechendes Material sowie dessen Entstehung im Rahmen einer Posterpräsentation vorgestellt.

Die im Lernspiel vorkommenden arbeitsbedingten Belastungen basieren auf den Ergebnissen eines umfangreichen Literaturreviews, welches zu Projektbeginn durchgeführt wurde. Die entstandenen Exzerpte dienten als Grundlage zur Entwicklung einer umfassenden Bibliothek. Diese enthält insgesamt 44 wissenschaftlich aufgearbeitete Artikel zum Thema arbeitsbedingte Belastungen und Ressourcen von Mitarbeitenden in der Pflege. Sowohl die Bibliothek als auch ein Teilnehmerhandbuch stehen den Spielenden während der Weiterbildung in  den Erprobungsbetrieben zur Verfügung. Zudem ist eine Veröffentlichung der Bibliothek geplant.

Am 23. Januar 2019 fand die Abschlussveranstaltung für das Projekt „Stress-Rekord“ im Hörsaalzentrum der TU Dresden statt.

Zwei Keynotes, welche gleichzeitig die Hauptziele des Projektes verdeutlichen, eröffneten die Veranstaltung mit den Themen „Gesundheitsförderliche Führung“ und „Serious Games und Gamification – Wie Spiele das Lernen von morgen beeinflussen“.

Anschließend konnten die teilnehmenden Wissenschaftler*innen und Praktiker*innen aus der beruflichen Weiterbildung, der Pflege und dem Bereich Serious Games/Gamification, im Show & Tell an sechs interaktiven Stationen die Projektergebnisse erkunden.

Nachdem alle Teilnehmenden einen umfassenden Eindruck zum Lernspiel „Stress-Rekord“ erhalten haben, wurden sie zur Diskussion von Verwertungs- und Anknüpfungsmöglichkeiten an drei Thementischen eingeladen. Weiterhin erarbeiteten die Teilnehmenden spannende Hinweise zur Implementierung des Lernspiels in die Praxis und gaben Tipps zur weiteren wissenschaftlichen Verwertung.

Wir möchten uns für die zahlreiche Teilnahme, sowie die positive Resonanz bedanken und sind gleichzeitig etwas wehmütig, da das Projekt in wenigen Wochen endet und drei Jahre mit einem großartigen Team zu Ende gehen werden.

Sieben von zehn Pflegekräften erwarten, dass sie ihren Job nicht bis zur Rente machen können. Der Dauerstress geht auch zulasten der Qualität. Das geht aus einer aktuellen Erhebung von DGB und Ver.di hervor.

Die Ergebnisse zeigen deutlich, dass die Arbeitsbedingungen im Pflegebereich weitaus stärker von Zeitdruck und überbordender Arbeitsmenge geprägt sind als im Durchschnitt aller Berufsgruppen.

So liegt der Anteil der Krankenpflegerinnen und -pfleger, die sich bei der Arbeit oft gehetzt fühlen bei 80 Prozent (Altenpflege: 69 Prozent; alle Berufsgruppen: 55 Prozent). Der Anteil der Beschäftigten in der Krankenpflege, die "häufig Abstriche bei der Qualität ihrer Arbeit machen, um die Arbeitsmenge bewältigen zu können", liegt bei 49 Prozent (Altenpflege: 42 Prozent; alle Berufsgruppen: 22 Prozent). Dass sich unter diesen Bedingungen nur rund ein Fünftel der Beschäftigten vorstellen kann, bis zur Rente so zu arbeiten, liegt auf der Hand - Krankenpflege: 23 Prozent, Altenpflege: 20 Prozent, alle Berufsgruppen: 48 Prozent.

Für die Sonderauswertung zu den Arbeitsbedingungen in der Alten- und Krankenpflege wurden die Daten des DGB-Index Gute Arbeit für die Jahre 2012 bis 2017 zusammengefasst. Die Bewertungen der Pflegebeschäftigten haben sich in diesem Zeitraum kaum verändert. 84 Prozent der Befragten sind Frauen, die Teilzeitquote liegt bei 45 Prozent (weniger als 35 Stunden/Woche).

Download DGB-Index: Arbeitsbedingungen in der Alten- und Krankenpflege (PDF, 2 MB)

Quelle: DGB

Am 23. Januar 2019 findet die Abschlussveranstaltung im Projekt "Stress-Rekord" im Hörsaalzentrum der TU Dresden, Bergstraße 64, statt.

Wir möchten die Abschlussveranstaltung nutzen, um Ihnen unsere zahlreichen Projektergebnisse, die in den vergangenen drei Jahren entstanden sind, vorzustellen. Gleichzeitig möchten wir Potenziale und Hemmnisse des Lernspiels für die Praxis sowie Verwertungsmöglichkeiten mit Wissenschaftler*innen und Praktiker*innen aus der beruflichen Weiterbildung, der Pflege und dem Bereich Serious Games/Gamification diskutieren.

Download: Programm Abschlussveranstaltung

Am 15. November 2018 fand der Abschluss-Workshop zur Erprobung des Lernspiels im Rahmen des Weiterbildungslehrgangs "Verantwortliche Pflegefachkraft" statt, an dem sich 14 Teilnehmer*innen des Kurses beteiligten.

Nach der Vorstellung einiger Ergebnisse der Fragebogenauswertung folgte eine sehr aufschlussreiche und nicht mit kritischen Anmerkungen sparende Diskussion über die Erfahrungen der Teilnehmer*innen mit dem Lernspiel.

Dabei wurde neben vereinzelten technischen Problemen von hohen Erwartungen an das Spiel berichtet, die nicht eingetreten seien. So beklagten sich Teilnehmer*innen über zu wenig Interaktivität im Spiel und für viele sei der Lernerfolg eher gering gewesen. Auch habe sich nicht immer ein Zusammenhang verwendeter Symbole mit den sich dahinter verbergenden Belastungen erkennen lassen.

Am Ende des Workshops wurde mittels der LEGO® Serious Play®-Methode Möglichkeiten des Transfers der Lerninhalte aus dem Lernspiel „Stress-Rekord“ auf den eigenen Pflegebetrieb entwickelt. Dabei ging es u.a. um die Fragen "Von welchen Belastungen sind die Pflegekräfte in meinem Betrieb betroffen?“ und "Was kann ich als Führungskraft tun, um Belastungen zu senken und die Ressourcen zu stärken?“

Im  Februar 2019 startet ein erneuter Durchlauf zur Erprobung des Lernspiels im Rahmen des Weiterbildungslehrgangs "Verantwortliche Pflegefachkraft nach § 132a SGB V". Auf das Feedback der zukünftigen Teilnehmer*innen sind wir sehr gespannt.

 

 

 

Mit "Sachsen Digital" - der Digitalisierungstrategie - hat der Freistaat Sachsen 2016 einen gesellschaftlichen Dialog zur digitalen Zukunft des Landes angestoßen. Seitdem bietet das "forum sachsen digital" eine Plattform, damit sich Experten, Wissenschaftler und Multiplikatoren über Fragen der Digitalisierung austauschen können.

Beim diesjährigen Forum am 26.11.2018 wurde das Lernspiel "Stress-Rekord" im Rahmen eines Workshops zum Thema Serious Games/Gamification in der Weiterbildung und Personalarbeit vorgestellt.

Die bislang umfangreichste repräsentative Befragung von Erwerbstätigen zur Belastung und Beanspruchung durch Arbeit mit digitalen Technologien

25- bis 34-Jährige sind digital gestresster als andere Altersgruppen. Das ist nicht die einzige Überraschung der mit 2.640 Teilnehmerinnen und Teilnehmern bislang größten und umfassendsten Studie zum Thema „Digitaler Stress in Deutschland“. Von Autorinnen und Autoren der Universität Augsburg unter der Leitung von Prof. Dr. Henner Gimpel und in Zusammenarbeit mit der Fraunhofer Projektgruppe Wirtschaftsinformatik erarbeitet, steht diese von der Hans-Böckler-Stiftung geförderte Studie jetzt frei zum Download zur Verfügung.

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„Unsere über Branchen und Bundesländer hinweg repräsentative Studie“, erläutert der Wirtschaftsingenieur Henner Gimpel, der als Mitglied des Zentrums für Interdisziplinäre Gesundheitsforschung (ZIG) der Universität Augsburg Empfänger der Böckler-Fördermittel war, „beschäftigt sich mit der voranschreitenden Digitalisierung und dem aus ihr resultierenden veränderten Belastungs- und Beanspruchungsprofil am Arbeitsplatz. Häufig wissen die Erwerbstätigen damit nicht oder nur unzureichend umzugehen. Die Folge: Digitaler Stress.“

Zunahme gesundheitlicher Beschwerden und Verringerung der Leistungsfähigkeit

Digitaler Stress ist ein Phänomen bzw. Problem, das über alle Regionen, Branchen, Tätigkeitsarten und individuellen demographischen Faktoren hinweg feststellbar ist. Die Studie zeigt, dass übermäßiger digitaler Stress mit einer deutlichen Zunahme gesundheitlicher Beschwerden einhergeht. So leidet mehr als die Hälfte der Arbeitnehmerinnen und Arbeitnehmer, die sich einem hohen digitalen Stress ausgesetzt sehen, unter Rückenschmerzen, Kopfschmerzen und allgemeiner Müdigkeit. Nachweislich verringert übermäßiger digitaler Stress die berufliche Leistung, um zugleich mit einem starken Work-Life-Konflikt einherzugehen.

Diskrepanz zwischen Kompetenzen und Anforderungen als zentraler Stressfaktor

Interessanterweise ist der Digitalisierungsgrad des Arbeitsplatzes nicht alleine ausschlaggebend für das Ausmaß an digitalem Stress, eine zentrale Rolle spielt vielmehr das Ungleichgewicht zwischen den Fähigkeiten im Umgang mit digitalen Technologien einerseits und den Anforderungen, die diese an die Arbeitnehmer stellen, andererseits. „Umso überraschender ist unser Ergebnis, dass digitaler Stress bei den 25- bis 34-jährigen Arbeitnehmerinnen und Arbeitnehmern ausgeprägter ist als bei anderen Altersgruppen“, so Gimpel.

Bemerkenswert ist auch, dass Frauen, die an digitalisierteren Arbeitsplätzen arbeiten, sich als kompetenter fühlen als Männer, zugleich aber mehr unter digitalem Stress leiden als Männer. Geschlechterübergreifend wird die Verunsicherung im Umgang mit digitalen Technologien als der größte Stressor wahrgenommen, aber insbesondere auch die Unzuverlässigkeit der Technologien und die Überflutung mit digitalen Technologien in allen Bereichen des Lebens spielen neben weiteren Faktoren eine signifikante Rolle.

Verhaltens- und verhältnispräventive Maßnahmen

Gimpel resümiert: „Die Erkenntnisse, die wir gewinnen konnten, legen Maßnahmen nahe, die in erster Linie darauf abzielen, Fehlbeanspruchungen durch digitalen Stress zu vermeiden. Darunter fallen in erster Linie verhaltenspräventive Maßnahmen wie die Vermittlung bzw. der Erwerb von Kompetenzen sowohl im Umgang mit digitalen Technologien als auch in der Bewältigung von digitalem Stress. Unter verhältnispräventiven Gesichtspunkten geht es aber auch darum, digitale Technologien maßvoll und individuell optimiert einzusetzen, Support bereit- und sicherzustellen und beim Design der eingesetzten digitalen Technologien höchsten Wert auf deren Verlässlichkeit zu legen.“

Originalpublikation:

Henner Gimpel, Julia Lanzl, Tobias Manner-Romberg und Niclas Nüske: Digitaler Stress in Deutschland. Eine Befragung von Erwerbstätigen zu Belastung und Beanspruchung durch Arbeit mit digitalen Technologien (= Forschungsförderung Working Paper, Nr. 101), Düsseldorf 2018, 57 Seiten, ISSN: 2509-2359

Zum Download frei verfügbar auf:
http://www.fim-rc.de/kompetenzen/digitalisierung/
http://www.boeckler.de/64509.htm?produkt=HBS-007024&chunk=1&jahr=

Quelle: Pressemitteilung Uni Augsburg idw-online.de