Im Rahmen der Bedarfs- und Zielgruppenanalyse erfolgte eine wissenschaftliche Untersuchung der Einstellungen von Führungskräften im Pflegebereich zum Lernen mit digitalen Medien, Vorerfahrungen mit E-Learning und Vorwissen zur Prävention und Gesundheitsförderung.
An der Fragebogenerhebung haben im Zeitraum von August bis September 2016 insgesamt 21 Führungskräfte aus Hamburg, Niedersachsen, Sachsen, Schleswig-Holstein und Thüringen teilgenommen, von denen die meisten mindestens ein bis zwei Jahre Führungserfahrung mitbringen. Dabei wurden teilweise etablierte Instrumente und teils selbst entwickelte Itembatterien verwendet.
In der Auswertung der ausgefüllten Online-Fragebögen stellte sich heraus, dass die Befragten insgesamt positiv gegenüber dem Arbeiten am Computer eingestellt sind. Die FIDEC-Skalen zur inhaltlich differenzierten Erfassung computerbezogener Einstellungen der Autoren Richter, Naumann und Horz (2010) zeigen eine positive Haltung der Befragten gegenüber dem Arbeiten und Lernen mit dem Computer. Damit ist eine der wichtigsten Voraussetzungen für die Beteiligung der Zielgruppe am Lernen mit der Serious Game-basierten Informations- und Lernumgebung erfüllt. Ebenso gegeben ist bei allen Befragten eine grundlegende PC-Ausstattung, wie der 100%-ige Maus- und Tastatur-Besitz widerspiegelt. Vorerfahrungen mit E-Learning bestehen bei immerhin 71% der Befragten. Auf Erfahrungen mit Serious Games seitens der Zielgruppe kann in der Spielkonzeption jedoch nicht gebaut werden.
Das Thema der Gesundheitsförderung wird in den meisten Organisationen als nicht wichtig erachtet und dementsprechend werden auch keine konkreten Maßnahmen hierzu durchgeführt – was ein beachtliches Defizit und eine der schwierigsten Hürden bei der Nutzung des Lernangebots darstellt.
Die Teilnahme an Weiterbildungs-maßnahmen erfolgt meist, um die eigenen pflegerischen Kenntnisse zu verbessern. Die befragten Führungskräfte im Pflegebereich verfügen über eine hohe Bereitschaft an Fort- und Weiterbildungen teilzunehmen.
Weiterhin versprechen sich die Befragten von der Nutzung des Serious Games insbesondere eine erhöhte Arbeitszufriedenheit, eine Steigerung des gesundheitlichen Wohlbefindens und einen sinkenden Krankenstand. Bezüglich der technischen Anforderungen an das Spiel ist es für fast alle Teilnehmenden wichtig, dass die Nutzung offline, mobil und anonymisiert erfolgen kann. Dabei ist allerdings zu beachten, dass die Nutzungsdauer unter einer halben Stunde liegen sollte.
Mit diesen Ergebnissen sind wichtige Eckdaten für die Spielkonzeption spezifiziert und eine entscheidende Grundlage für die anstehende Entwicklungsphase gelegt. Das Projektteam freut sich auf eine anregende Entwicklungs- und Umsetzungsphase. Freuen Sie sich auf ein spannendes Lernangebot!