Seit Ende April unterstütze ich Nadine Lange (SLfG) und das Projektteam von „Stress-Rekord“ als studentische Praktikantin bei der Entwicklung eines „Serious Game for Health“. Dieses wird als Führungskräftefortbildung für den Bereich der ambulanten Pflege konzipiert und ab März 2019 kostenlos für mobile und stationäre Endgeräte zur Verfügung stehen. Damit ist Stress-Rekord, als eine gesundheitsfördernde App, eine interessante Innovation für die Weiterbildung von Führungskräften im Gesundheitssektor.

Während meines Praktikums übernehme ich Aufgaben der Contentausarbeitung, zum einen in Bezug auf die Entwicklung von Spielcharakteren, zum anderen im Bereich der Bibliothekserstellung. Die Bibliothek dient dem Spieler als Plattform, um wissenschaftlich fundierte Informationen zu den Belastungen seiner, im Spiel zu betreuenden, Mitarbeitenden abrufen zu können.

Die Arbeit bei Stress-Rekord ist abwechslungsreich und gibt mir die Möglichkeit, weitere Erfahrungen bezüglich betrieblicher Gesundheitsförderung zu sammeln. Ich konnte neue Ideen in die Konzipierung des Spiels einbringen und selbst einmal den Papier-Prototypen testen. Zudem begleite ich Frau Lange zu verschiedenen landesweiten Veranstaltungen, um dort Stress-Rekord vorzustellen und den Pflegedienstleitungen sowie der Führungsebene unser Serious Game for Health näher zu bringen.

Da sowohl das Team und die Betreuung sehr gut, als auch die Projektthematik aktuell und spannend sind, werde ich Frau Lange und das Projekt Stress-Rekord nach meinem Praktikum als studentische Hilfskraft weiterhin unterstützen. Außerdem schreibe ich in Zusammenarbeit mit dem Projektteam und der Sächsischen Landesvereinigung für Gesundheitsförderung e. V. meine Bachelorthesis. Ich freue mich sehr darauf zu erfahren, wie sich das Spiel weiterentwickelt und am Ende bei den Pflegediensten appliziert wird.

Elena Dumont

Ein wichtiger Bestandteil der Realisierung des Serious Games stellt die Erstellung der Lerninhalte, des sog. Contents dar. Mit diesem Arbeitsschritt befasst sich das Projektteam bereits seit einiger Zeit. Aktuell liegt der Fokus der Arbeit auf der Entwicklung der Charaktere, welche in der Anwendung die virtuellen Angestellten des Spielers oder der Spielerin repräsentieren. Um diese so realitätsnah wie möglich zu konzipieren, entstanden sie auf Basis einer Befragung von Pflegekräften mittels Fragebogen. Ausgehend davon wurden im nächsten Schritt persönliche Profile der virtuellen Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter erstellt, welche neben dem Namen, dem Geburtsjahr, der Dauer der Betriebszugehörigkeit, Qualifikationen und bisherigen Tätigkeiten auch die individuellen Belastungen beinhalten, denen dieser Charakter im Spiel ausgesetzt ist. Diese Belastungen (z.B. Umgang mit Kollegen, Emotionsarbeit usw.) müssen in den jeweiligen Handlungsszenarien vom Spieler erkannt und durch die Auswahl einer passenden Maßnahme reduziert werden.

Neben dieser Form der Wissensaneignung wird darüber hinaus eine Bibliothek erstellt, die Studienbefunde, Zahlen und Fakten zu einer Reihe von berufsbedingten Belastungen und deren Folgen enthält. Die Bibliothek ermöglicht dem Spieler oder der Spielerin, sich theoretisch mit arbeitsbedingten Belastungen auseinander zu setzen bzw. Informationen nachzulesen. Dies verspricht einen erfolgreichen Lerntransfer und damit einhergehend eine Sensibilisierung für gesundheitliche Herausforderungen im Arbeitsalltag der Pflegekräfte.

Um frühzeitig ein erstes Spielerleben zu ermöglichen und konkrete Spielszenarien zu testen, hat das Projektteam in den letzten Wochen einen Papierprototyp entwickelt und diesen bereits mit einigen Testspielern/innen erfolgreich erprobt. Im Papierprototyp wurden das didaktische Konzept (inklusive Spielidee und -geschichte) sowie die notwendigen Fachinhalte implementiert. Es wurden alle wichtigen Elemente und Inhalte des Spiels (z.B. Buttons, Profile der Pflegekräfte, Ereignisse), die zur Erfüllung und Darstellung bestimmter Aufgaben notwendig sind, auf Papier skizziert. Der Bildschirmaufbau sowie Elemente der Benutzeroberfläche des Spiels wurden mittels freibeweglicher Papierkarten simuliert.

Mit Hilfe dieses Prototyps konnte das Spiel bereits hinsichtlich verschiedener Aspekte wie bspw. Nutzerfreundlichkeit oder Verständlichkeit getestet werden. Eine Gruppe von Testpersonen wurde gebeten, die Rolle des/der Spielers/Spielerin zu übernehmen und die im Spiel gestellten Aufgaben zu bearbeiten. Mitglieder des Projektteams übernahmen hierfür die Rolle des „menschlichen Computers“. Dieser sorgte dafür, dass die Spielinhalte jeweils verschoben oder sichtbar gemacht werden, so dass der Testspieler den Eindruck hat, er/sie spiele an einem echten Computer. Die Testpersonen wurden bei jedem Durchlauf gebeten, ihre Handlungen zu kommentieren sowie „laut zu denken“. Durch die Rückmeldungen der Testspieler/innen konnten Ablauf, Darstellungen sowie Steuerungselemente des Spiels bisher stetig angepasst und verbessert werden. Die Entwicklung des Serious Games erfolgt somit in einem iterativen Prozess. Der Papierprototyp wird das Projektteam weiterhin in der gesamten Phase der Spielentwicklung begleiten und für die Weiterentwicklung sowie die Erprobung verschiedenster Testszenarien herangezogen werden.