Mit Hilfe des erstellten Papierprototyps konnte das Spiel bereits hinsichtlich verschiedener Aspekte wie bspw. Spiellogik, Nutzerfreundlichkeit oder Verständlichkeit getestet werden. Im Papierprototyp sind Spielidee und -geschichte sowie die notwendigen Fachinhalte implementiert. Hierfür wurden alle wichtigen Elemente und Inhalte des Spiels (z. B. Buttons, Profile der Pflegekräfte, Ereignisse) mit Hilfe von Papier und Karteikarten umgesetzt.
Der Papierprototyp konnte nun um ein weiteres zentrales Spielelement erweitert werden: die Ressource des Pflegebetriebs. Die Ressourcen (z. B. Aufgabenvielfalt, materielle Ressourcen, Kollegenklima) werden im Spiel durch eine Pflanze symbolisiert, die kontinuierlich gepflegt werden muss, damit die Pflanze stetig wächst und nicht „austrocknet“. Bei guter Pflege kann der Spieler eine „Frucht ernten“ und diese zur weiteren Gesundheitsförderung einsetzen.
In den kommenden Wochen werden wir mit einer Gruppe von Testpersonen, welche die Rolle des Spielers/der Spielerin übernehmen, das „Spiel um die Ressourcen“ testen. Auf diese Weise kann die Spiellogik effektiv erprobt und stetig optimiert werden.
Neben den arbeitsbedingten Belastungen der Spielcharaktere sind Ressourcen ein weiterer wichtiger Bestandteil des Serious Games, auf deren Konzeption sich das Projektteam momentan fokussiert. Betriebliche Ressourcen wie beispielsweise ein gutes Kollegenklima oder ausreichend Unterstützung durch den Vorgesetzten können arbeitsbedingte Belastungen und damit das Stresslevel der Pflegekräfte mindern. Voraussetzung dafür ist aber, dass sich die Führungskraft der Ressourcen im Betrieb bewusst ist und diese auch regelmäßig durch verschiedene Maßnahmen stärkt.
Ziel des Spiels ist es also, neben der Auseinandersetzung mit den psychischen und physischen Belastungen, das Augenmerk auch auf das Thema betriebliche Ressourcen zu richten. Der/die Spieler/in in der Rolle der Führungskraft soll durch das Ressourcen-Konzept spielerisch lernen, Ressourcen im Pflegebetrieb zu erkennen und durch Maßnahmen regelmäßig zu stärken. Darüber hinaus, soll dem/der Spieler/in vermittelt werden, dass Ressourcen zum einen wichtig zur Kompensation von Belastungen sind, sich zum anderen aber auch erschöpfen, wenn sie nicht regelmäßig gestärkt werden. Die Ressourcen werden im Spiel durch eine Pflanze symbolisiert, die kontinuierlich gepflegt werden muss, damit die Pflanze stetig wächst und nicht „austrocknet“. Bei guter Pflege kann der Spieler „Früchte ernten“ und diese zur weiteren Gesundheitsförderung einsetzen.
Aktuell erfolgt die Erstellung konkreter Spielinhalte für die Ressourcen. Das Spielkonzept zur Ressourcenerkennung und -stärkung wird zudem im Papierprototyp umgesetzt und durch mehrmaliges Testspielen weiterhin optimiert.
Customer Journey Map ist eine mögliche Wegedarstellung, die ein Nutzer durchläuft – wie er zu der Applikation kommt, welche Emotionen er bei der Ausführung erfährt und welche Erfahrungen nach dem Spiel gewonnen werden. Ziel ist es, einen übersichtlichen Ablaufplan zu erstellen, der die wesentlichen Bausteine der drei Phasen (vor dem Spiel, während des Spiels und nach dem Spiel) festhält. Wichtig für die Erstellung der Visualisierung ist es, eine genaue Zielgruppendefinition der Nutzer als Ausgangspunkt zu schaffen.
Aus unserer Vorbefragung der potenziellen Nutzergruppe für das Serious Game geht folgender typischer Nutzer hervor: Persona „Pia“. Sie ist 31 Jahre alt und seit einem Jahr Führungskraft in einem ambulanten Pflegebetrieb. Sie ist interessiert an Weiterbildung, hat eine positive Einstellung zum Computer als Lernmittel und bisher keine Erfahrung mit Online-Spielen.
Persona-Entwicklung Diese "Statistische-erstellte" Person könnte das Spiel benutzen.
Persona „Pia“ geht mit Ihnen jetzt auf den Weg der Customer Journey Map.
In der 1. Phase wird die Wahrnehmung des Produktes mit Berührungspunkten, Erwartungen und Interessen untersucht. Als Beispiel für Berührungspunkte, mit denen „Pia“ mit dem Spiel in Kontakt tritt, wäre eine mögliche Weiterbildung und ein Flyer. Während der Weiterbildung wird Pia neugierig. Ihr Interesse wird geweckt, ein Spiel auszuprobieren (Spieltrieb, Neugierde auf neues Medium). Sie fragt sich (Erwartungen), ob so ein Spiel wirklich dazu beitragen kann, in ihrem Betrieb den „hohen Krankheitsstand“ zu senken. Trotz knapper Zeitressourcen (Anforderungen) will Pia das Spiel einmal ausprobieren.
Costumer Journey Map ...die „Reise des Kunden zum Produkt“. Das Mapping zeigt den Weg und die Ziele einer Persona der Spielentwicklung von StressRekord mit Ihren Erwartungen und Erlebnissen.
Die 2. Phase enthält alle Interkationen, die für das Spiel wichtig sind. Als Beispiel trifft „Pia“ als erstes auf die Login-Webseite. „Pia“ wird diese Hürde der Eingabe und Abfrage nur bewältigen, wenn der Start sehr intuitiv verständlich ist, sonst wird sie sehr ungeduldig. Weiter im Weg wechselt „Pia“ zwischen den einzelnen Spielszenen, bekommt Feedback und erhöht mit viel Spaß und Neugierde ihr Wissen.
Ab der 3. Phase werden Ergebnisse sichtbar. Zum Beispiel ist bei „Pia“ das Interesse an mehr Gesundheitsförderung geweckt. „Pia“ ist begeistert von dem Spiel und wird dies gleich ihren Kollegen weitererzählen. Bei häufiger Nutzung des Spiels wird sie vielleicht Mut fassen, erlernte Maßnahmen im eigenen Betrieb zu realisieren.
Fazit: Alle Beteiligten können mit der Customer Journey Map einen Blick auf das Ganze werfen – Erwartungen und Ziele sind sichtbar.
Die Jahrestagung der Gesellschaft für Medien in der Wissenschaft (GMW) findet in diesem Jahr unter dem Titel "Bildungsräume" in Chemnitz statt (05.-08.09.2017).
Das Projektteam von "Stress-Rekord" wird sich gemeinsam mit anderen Gamification-Projekten der TU Dresden auf der Pre-Conference im Rahmen eines 3-stündigen Workshops präsentieren.
Der Workshop "Lernst du noch oder spielst du schon? Zum Einsatz von Game Design-Elementen in der Hochschullehre" setzt sich mit den Ideen von Gamifizierung, Game Based Learning oder Serious Gaming, den Grundlagen und Merkmalen von Spielen und deren Potenzialen für das Lernen und Lehren auseinander.