Um sicherstellen zu können, dass die im Projekt zu entwickelnde Serious Game-basierte Lernumgebung nach ihrer Konzeption eine realitätsnahe Anwendung darstellt und die Implementierung des Serious Games in der Praxis ohne Probleme möglich ist, wird das Projektvorhaben im Rahmen von Maßnahmen der Qualitätssicherung durch einen wissenschaftlichen Beirat begleitet bzw. unterstützt.

In der vergangenen Woche fand die erste Sitzung des wissenschaftlichen Beirats gemeinsam mit dem Projektteam statt. Ziel dieser Sitzung war die Prüfung der didaktischen Konzeption auf Realitätsnähe und Praxisbezug sowie die Optimierung der Serious Game-basierten Lernumgebung. Für dieses erste Treffen konnte das Projektteam Experten aus den Bereichen Pflege und Serious Games gewinnen, die im Rahmen des Vorhabens mit ihrem Fachwissen auf dem jeweiligen Gebiet unterstützen. In der 2,5-stündigen Sitzung hatte das Projektteam nach einer Kurvorstellung des Vorhabens die Möglichkeit, an zwei verschiedenen Thementischen Feedback zum bisherigen Stand der Konzeption von den Beiratsmitgliedern einzuholen. Am Thementisch 1 wurden vor allem offene Fragen zur Realitätsnähe und zum Transfer des Serious Games in die Praxis thematisiert, wohingegen sich der Thementisch 2 mit der allgemeinen Funktionsweise der Spielmechanik befasste. Das Projektteam erhielt eine Reihe von Impulsen, Hinweisen und Anregungen, welche nun in die weitere Konzeption der Lernumgebung einfließen werden.

Vielen herzlichen Dank an alle Beiratsmitglieder, die das Vorhaben überaus gewinnbringend unterstützt haben!

 

Bei der Entwicklung von Spielszenarien vereinen sich verschiedene Methoden, Werkzeuge und Workflows. Mit welchen Methoden haben wir gute Erfahrungen gemacht?

Die Spielmechanik entwickelten wir zunächst mithilfe eines sog. Moodboards. Im User-Interface-Design macht ein Moodboard die Merkmale der Benutzeroberfläche erfahrbar und erklärt Zusammenhänge zwischen den verschiedenen Elementen (Seitenelemente, Navigation). Ein Moodboard lässt dabei genügend Raum für neue Ideen, die in der Konzeptionsphase hinzugefügt bzw. neu angeordnet werden können. Im späteren Projektverlauf entwickelten wir einen umfangreichen Papierprototyp, in welchem die Spielidee und -geschichte sowie die notwendigen Fachinhalte implementiert sind. Mit Hilfe der Methode des Paperprototyping testen wir fortlaufend Spiellogik, Nutzerfreundlichkeit und Verständlichkeit der Spielinhalte.

Um die Bedienbarkeit und Gebrauchstauglichkeit des Serious Games zu überprüfen, verwendeten wir verschiedene Usability-Tests, u. a. den sog. 5-Sekunden-Test. Ein gut ausgestaltetes Wireframe wird einem Probanden 5 Sekunden lang gezeigt. Dem Probanden wird anschließend die Frage gestellt: „Was haben Sie gesehen?“. Auf diese Weise erhalten wir ein Feedback über den ersten Eindruck sowie die emotionale Wirkung (Zuneigung/Ablehnung) und erfahren von dem Probanden, ob alle wichtigen Elemente erkannt (benannt) werden. Mit Hilfe der Persona-Entwicklung erhalten wir zusätzlich Auskunft über die potenzielle Nutzergruppe: „Pia“ ist eine „statistisch-erstellte“ Person, die das Spiel nutzen könnte.

Hinsichtlich der Ausgestaltung des Arbeitsprozesses empfehlen wir in eine stetige und ausführliche Dokumentation aller Spielideen, Anpassungen in der Konzeption sowie aller Scribbles („Kritzeleien“). Und vor allem: Spielen Sie selbst!

Bei der diesjährigen Pre-Conference der Jahrestagung der Gesellschaft für Medien in der Wissenschaft (GMW) hatte das Projektteam von „Stress-Rekord“ die Möglichkeit, das zu entwickelnde Serious Game for Health im Rahmen eines Workshops zu präsentieren. Die Tagung fand dieses Jahr unter dem Titel „Bildungsräume“ in Chemnitz statt (05.-08.09.2017).

Der dreistündige Workshop "Lernst du noch oder spielst du schon? Zum Einsatz von Game Design-Elementen in der Hochschullehre" thematisierte Gamifizierung, GameBased Learning sowie Serious Gaming und setzte sich mit deren Potentialen für das Lehreund Lernen auseinander. Neben „Stress-Rekord“ stellten sich noch weitere Gamification-Projekte der TU Dresden vor. Im Anschluss an die Präsentationen der Projekte konnten sich die Teilnehmenden an verschiedenen Thementischen rund um den Einsatz von Gamification-Elementen und die Entwicklung von Spielszenarien austauschen. Das „Stress-Rekord“-Team entwickelte dabei gemeinsam mit den Teilnehmenden eine Mind-Map, welche Methoden, Werkzeuge und Prozesse, die zur Entwicklung von Spielszenarien hilfreich sein können, umfasst. Das Projektteam konnte dabei von konkreten Beispielen aus der bisherigen Projektarbeit berichten und sich zu Erfahrungen, die mit der jeweiligen Methode gemacht wurden, mit den Teilnehmenden austauschen.

 

Personalmangel, viele Überstunden, geringe Bezahlung, eine hohe Anzahl an Teilzeitjobs und befristete Arbeitsverträge: ein Arbeitsplatz im Pflegebereich bedeutet für viele Beschäftigte neben Knochenarbeit auch ein hohes Maß an psychischen Belastungen.

Zu diesem Ergebnis kommt der vor einigen Wochen durch den BKK-Dachverband veröffentlichte Gesundheitsatlas 2017. Demnach liegen die Fehltage durch Krankheit (AU) im Gesundheitsbereich weit über dem Durchschnitt aller Beschäftigter. Während 2015 für alle beschäftigten BKK-Mitglieder im Schnitt 16,1 AU-Tage anfielen, kamen Beschäftigte in Pflege- und Altenheimen laut Gesundheitsatlas auf 23,8 beziehungsweise 23,5 AU-Tage. In der sozialen Betreuung waren es 20,8 Tage, in Kliniken 18,2 AU-Tage.

Überdurchschnittlich oft sind psychische Störungen der Grund für die Erkrankungen. 4,5 Tage waren Beschäftigte in der Altenpflege deswegen krank geschrieben. Bei allen arbeitenden BKK-Mitgliedern waren es dagegen nur 2,3 AU-Tage. 40,5% der Beschäftigten in der Altenpflege sind aufgrund psychischer Störungen in Behandlung gewesen (Gesundheitsreport 2016, S. 180)  und führen die Rangliste von Berufsgruppen mit den meisten Arzneimittelverordnungen von Antidepressiva mit 9,7% an (Gesundheitsreport 2016, S. 350).

Abb.: Gesundheitsatlas 2017, S. 11

Entsprechend negativ fiel bei einer Umfrage des BKK-Dachverbands unter 2000 Beschäftigten die Einschätzung ihrer eigenen Arbeitsfähigkeit aus. 7,7 Prozent der Arbeitnehmer/innen in der Kranken- und Gesundheitspflege und sogar 21,4 Prozent in der Altenpflege sehen ihre psychische und körperliche Gesundheit durch die Arbeit mindestens als stark gefährdet an.

Quellen:
K. Kliner, D. Rennert, M. Richter (Hrsg.): Gesundheit und Arbeit – Blickpunkt Gesundheitswesen, Berlin 2017, Download
F. Knieps, H. Pfaff (Hrsg.): Gesundheit und Arbeit. BKK Gesundheitsreport 2016, Berlin 2016,  Download; www.aerztezeitung.de