Im Rahmen der Erprobung des Lernspiels „Stress-Rekord“ steht nun die Evaluation auf dem Programm. Dabei wird das Lernspiel von der Zielgruppe in der praktischen Anwendung hinsichtlich Nutzerfreundlichkeit und Spielfreude beurteilt. Zudem wird sich zeigen, inwiefern das Lernspiel als Weiterbildungsmaßnahme erfolgreich ist. In der 8-wöchigen Erprobungsphase werden die Teilnehmenden an 3 Messzeitpunkten um Einschätzungen gebeten. Messinstrumente für Nutzungserleben und Spielfreude durch das Lernspiel sind u. a. die standardisierten Fragebögen meCUE und PGEQ, wie die Abbildung zeigt. Daneben werden adaptierte Fragebögen eingesetzt, die Aufschluss über gesundheitsförderliches Verhalten der Probanden geben (Wirksamkeitsanalyse). Durch mehrere Messzeitpunkte kann eine Änderung im Verhalten gemessen werden. Die Erfolgs- und Transfermessung, die Königsdisziplin einer Evaluation, stellt im Vorhaben eine große Herausforderung dar.

 

Im Juni wird der Prototyp des Lernspiels "Stress-Rekord" erstmalig erprobt. Die Erprobung findet beim Projektpartner Trägerwerk Soziale Dienste wohnen plus... in Nohra/Thüringen mit ca. 16-20 Teilnehmenden statt.

Dabei erhalten alle Teilnehmenden zunächst eine Einführung in das Lernspiel und erfahren, wie die Erprobung und Evaluation ablaufen wird. In einer 8-wöchigen Online-Phase haben die Probanden genügend Zeit, um das Lernspiel zu testen, d.h. um das Serious Game einmal durchzuspielen.

Nach der Online-Phase erfolgt in einem eintägigen Abschlussworkshop der Transfer des Gelernten in die Praxis. Die Teilnehmenden werden mithilfe verschiedener Methoden angeregt, ihr erworbenes Wissen auf eigene Beispiele aus ihrem Arbeitsalltag zu übertragen. Abschließend findet eine Gruppendiskussion statt sowie eine Feedbackrunde, um die Personalentwicklungsmaßnahme insgesamt (Lernspiel + Workshops) zu bewerten.

Um sicherstellen zu können, dass die Durchführung und Evaluation der konzipierten Personalentwicklungs-maßnahme in der Praxis ohne Probleme möglich ist, wird das Projektvorhaben im Rahmen der Qualitätssicherung durch einen wissenschaftlichen Beirat begleitet bzw. unterstützt. Gestern fand die zweite Sitzung des wissenschaftlichen Beirats gemeinsam mit dem Projektteam statt. Ziel dieser Sitzung war die gemeinsame Prüfung und Diskussion der im Projektverlauf erstellten Konzepte:

  • das Konzept der Personalentwicklungsmaßnahme (die Spielphase mit dem Serious Game wird von einem Auftakt- und einem Abschlussworkshop "umrahmt")
  • das Konzept zur Evaluation dieser Personalentwicklungsmaßnahme

Für die Sitzung konnte das Projektteam Expertinnen und Experten aus Wissenschaft und Praxis gewinnen, die das Vorhaben mit ihrer Expertise unterstützen. In der 2,5-stündigen Sitzung hatte das Projektteam nach einer Kurvorstellung des Vorhabens die Möglichkeit, an zwei parallelen Thementischen Feedback von den Beiratsmitgliedern einzuholen. Das Projektteam erhielt eine Reihe von Impulsen, Hinweisen und Anregungen, welche nun in die Optimierung der jeweiligen Konzepte einfließen.

Vielen herzlichen Dank an alle Expertinnen und Experten, die das Vorhaben überaus gewinnbringend unterstützt haben!

Neben einer fesselnden Story, einer guten technischen Umsetzung und einem ansprechenden Design benötigt ein Spiel zudem eine gute Spielbalance. Das bedeutet, dass die einzelnen Spielelemente und ihre Beziehungen untereinander ein stimmiges Bild für den Spieler/die Spielerin ergeben müssen. Beispielsweise ist es wichtig, den Schwierigkeitsgrad so zu wählen, dass das Spiel auf der einen Seite nicht zu einfach und somit monoton für den Spieler erscheint. Es darf aber auf der anderen Seite auch nicht zu schwer und damit frustrierend für den Spieler/die Spielerin sein.

Im Projekt „Stress-Rekord“ war ebenso ein gutes Game Balancing notwendig. Eine besondere Herausforderung war es, das Stress-Level so auszubalancieren, dass es je nach Spieleraktion um ein angemessenes Maß sinkt oder steigt. Darüber hinaus wurden die Punkte, die der Spieler/die Spielerin für das Senken des Stress-Levels oder das Erkennen der richtigen Belastung und Maßnahme bekommt, ausbalanciert. Dazu wurden zunächst einmal die typischen Fälle eines „guten“, „schlechten“ und „mittelguten“ Spielers konstruiert. Anschließend wurde ein mathematisches Modell zum Ausbalancieren der Punkte und des Stress-Levels gewählt und kontinuierlich verändert – solange bis eine optimale Spielbalance erreicht wurde.