Neben einer fesselnden Story, einer guten technischen Umsetzung und einem ansprechenden Design benötigt ein Spiel zudem eine gute Spielbalance. Das bedeutet, dass die einzelnen Spielelemente und ihre Beziehungen untereinander ein stimmiges Bild für den Spieler/die Spielerin ergeben müssen. Beispielsweise ist es wichtig, den Schwierigkeitsgrad so zu wählen, dass das Spiel auf der einen Seite nicht zu einfach und somit monoton für den Spieler erscheint. Es darf aber auf der anderen Seite auch nicht zu schwer und damit frustrierend für den Spieler/die Spielerin sein.

Im Projekt „Stress-Rekord“ war ebenso ein gutes Game Balancing notwendig. Eine besondere Herausforderung war es, das Stress-Level so auszubalancieren, dass es je nach Spieleraktion um ein angemessenes Maß sinkt oder steigt. Darüber hinaus wurden die Punkte, die der Spieler/die Spielerin für das Senken des Stress-Levels oder das Erkennen der richtigen Belastung und Maßnahme bekommt, ausbalanciert. Dazu wurden zunächst einmal die typischen Fälle eines „guten“, „schlechten“ und „mittelguten“ Spielers konstruiert. Anschließend wurde ein mathematisches Modell zum Ausbalancieren der Punkte und des Stress-Levels gewählt und kontinuierlich verändert – solange bis eine optimale Spielbalance erreicht wurde.

Am 21. März fand das 4. Fokusgruppentreffen der Fokusgruppe „Neue Ansätze des Arbeits- und Gesundheitsschutzes im Pflege- und Dienstleistungssektor“ in Weimar statt. Ziel der Fokusgruppe ist es, den Austausch zwischen den Verbundprojekten zu fördern, Synergien zu schaffen, Ergebnisse zu bündeln und in den Förderschwerpunkt zu integrieren.

Nach einem Gastvortrag von Frau Helga Gessenich vom Deutschen Institut für angewandte Pflegeforschung e.V. (dip) zu den ersten Ergebnissen des Pflege-Thermometers 2018 hatte diesmal das Projekt „Stress-Rekord“ die Möglichkeit, sich umfassend vorzustellen. In einem Vortrag und einer anschließenden „Spielphase“ wurden den anderen Teilnehmern des Treffens die aktuellen Projektergebnisse präsentiert. In der „Spielphase“ konnten die Teilnehmer einen Einblick in den aktuellen Stand des digitalen Prototyps bekommen und parallel die Spielschritte und das Spielerleben am Papierprototyp testen. Anschließend hatten die anderen Projekte der Fokusgruppe die Möglichkeit über ihren aktuellen Stand in einer kurzen Poster-Präsentation zu berichten.

Um frühzeitig ein erstes Spielerleben zu ermöglichen und konkrete Spielszenarien zu testen, entwickelte das Projektteam einen Papierprototyp, der bereits mit über 20 Experten/innen aus den Bereichen Mediendidaktik und Usability getestet wurde. Dadurch konnte das Spiel bereits hinsichtlich verschiedener Aspekte wie bspw. Spiellogik, Nutzerfreundlichkeit oder Verständlichkeit getestet werden. Im Papierprototyp sind Spielidee und -geschichte sowie die notwendigen Fachinhalte implementiert. Hierfür wurden alle wichtigen Elemente und Inhalte des Spiels (z. B. Buttons, Profile der Pflegekräfte, Ereignisse) mit Hilfe von Papier und Karteikarten umgesetzt.

Um das Spiel und die darin implementierten Fachinhalte auch bezüglich der Realitätsnähe zu testen, wurden 3 Testspiele mit insgesamt 6 Führungskräften der TWSD wohnen plus...gGmbH in Weimar durchgeführt. Die Pflegedienstleitungen verschiedener ambulanter Betriebe aus Thüringen konnten sich mit Hilfe des Papierprototyps durch verschiedene Szenarien aus dem Pflegealltag „durchklicken“ und die dazugehörigen Geschichten der Spielcharaktere kennenlernen. Die Aufgabe, Maßnahmen zur Stressreduzierung durchzuführen und damit die Gesundheit der Spielcharaktere zu fördern, meisterten alle Teilnehmenden sehr gut. Für das Projektteam waren die Testspiele eine sinnvolle und effektive Methode, die Inhalte und die Spielmechanik auch frühzeitig mit der Zielgruppe zu erproben.

Die als Serious Game konzipierte Lernumgebung für Führungskräfte kombiniert unterhaltsames Spielerleben mit der Aneignung von Wissen. Für die Darstellung der Lerninhalte entwickelte das Projektteam ein ansprechendes Design für die Spielumgebung. Der/die Spieler/-in in der Rolle der Pflegedienstleitung befindet sich zum Spielstart im Büro des Pflegebetriebs. Da dieser ständig in Bewegung ist, kommen dem/der Spieler/in täglich Hinweise seiner/ihrer Mitarbeitenden über die aktuelle Arbeitssituation zu Ohren. Diese Hinweise verstecken sich hinter verschiedenen Objekten, die der/die Spieler/-in im Büro entdecken kann. Jedes Objekt weist auf eine bestimmte Belastung hin (z.B. Taschentücher auf die Belastung Emotionsarbeit). Wenn der/die Spieler/-in diese Objekte anklickt, öffnet sich ein konkreter Hinweis auf die Belastung, welcher z.B. als Email, Telefonanruf oder in Form eines zufällig mitangehörten Gesprächs präsentiert wird. Der/die Spieler/-in bekommt damit erste Anhaltspunkte dazu, welche arbeitsbedingten Belastungen es in seinem/ihrem Betrieb gibt. Einige dieser Hinweise (z.B. die Überlastungsanzeige eines Mitarbeitenden) können eine höhere Dringlichkeit haben als andere. Die Darstellung der Objekte ändert sich dementsprechend (immer mehr Taschentücher). Der/die Spieler/-in muss also an dieser Stelle entscheiden, auf welches Problem im Betrieb er/sie zuerst eingehen will. Ausgehend von den Hinweisen ist es die Aufgabe des/der Spielers/-in, mit Hilfe einer Analyse (wie bspw. Mitarbeitergespräch oder Dienstberatung) die Belastung zu erkennen und anschließend geeignete Maßnahmen auszuwählen.

Bei der diesjährigen A+A-Messe, welche vom 17. bis 20. Oktober in Düsseldorf stattfindet, wird sich Stress-Rekord am Stand des BMBF-Förderschwerpunktes "Präventive Maßnahmen für die sichere und gesunde Arbeit von morgen" gemeinsam mit anderen Projekten präsentieren. Die A+A-Messe ist das größte internationale Fachforum für Persönlichen Schutz, Betriebliche Sicherheit und Gesundheit bei der Arbeit.

Einladung A+A_Messestand BMBF-Förderschwerpunkt

Um sicherstellen zu können, dass die im Projekt zu entwickelnde Serious Game-basierte Lernumgebung nach ihrer Konzeption eine realitätsnahe Anwendung darstellt und die Implementierung des Serious Games in der Praxis ohne Probleme möglich ist, wird das Projektvorhaben im Rahmen von Maßnahmen der Qualitätssicherung durch einen wissenschaftlichen Beirat begleitet bzw. unterstützt.

In der vergangenen Woche fand die erste Sitzung des wissenschaftlichen Beirats gemeinsam mit dem Projektteam statt. Ziel dieser Sitzung war die Prüfung der didaktischen Konzeption auf Realitätsnähe und Praxisbezug sowie die Optimierung der Serious Game-basierten Lernumgebung. Für dieses erste Treffen konnte das Projektteam Experten aus den Bereichen Pflege und Serious Games gewinnen, die im Rahmen des Vorhabens mit ihrem Fachwissen auf dem jeweiligen Gebiet unterstützen. In der 2,5-stündigen Sitzung hatte das Projektteam nach einer Kurvorstellung des Vorhabens die Möglichkeit, an zwei verschiedenen Thementischen Feedback zum bisherigen Stand der Konzeption von den Beiratsmitgliedern einzuholen. Am Thementisch 1 wurden vor allem offene Fragen zur Realitätsnähe und zum Transfer des Serious Games in die Praxis thematisiert, wohingegen sich der Thementisch 2 mit der allgemeinen Funktionsweise der Spielmechanik befasste. Das Projektteam erhielt eine Reihe von Impulsen, Hinweisen und Anregungen, welche nun in die weitere Konzeption der Lernumgebung einfließen werden.

Vielen herzlichen Dank an alle Beiratsmitglieder, die das Vorhaben überaus gewinnbringend unterstützt haben!

 

Bei der diesjährigen Pre-Conference der Jahrestagung der Gesellschaft für Medien in der Wissenschaft (GMW) hatte das Projektteam von „Stress-Rekord“ die Möglichkeit, das zu entwickelnde Serious Game for Health im Rahmen eines Workshops zu präsentieren. Die Tagung fand dieses Jahr unter dem Titel „Bildungsräume“ in Chemnitz statt (05.-08.09.2017).

Der dreistündige Workshop "Lernst du noch oder spielst du schon? Zum Einsatz von Game Design-Elementen in der Hochschullehre" thematisierte Gamifizierung, GameBased Learning sowie Serious Gaming und setzte sich mit deren Potentialen für das Lehreund Lernen auseinander. Neben „Stress-Rekord“ stellten sich noch weitere Gamification-Projekte der TU Dresden vor. Im Anschluss an die Präsentationen der Projekte konnten sich die Teilnehmenden an verschiedenen Thementischen rund um den Einsatz von Gamification-Elementen und die Entwicklung von Spielszenarien austauschen. Das „Stress-Rekord“-Team entwickelte dabei gemeinsam mit den Teilnehmenden eine Mind-Map, welche Methoden, Werkzeuge und Prozesse, die zur Entwicklung von Spielszenarien hilfreich sein können, umfasst. Das Projektteam konnte dabei von konkreten Beispielen aus der bisherigen Projektarbeit berichten und sich zu Erfahrungen, die mit der jeweiligen Methode gemacht wurden, mit den Teilnehmenden austauschen.

 

Neben den arbeitsbedingten Belastungen der Spielcharaktere sind Ressourcen ein weiterer wichtiger Bestandteil des Serious Games, auf deren Konzeption sich das Projektteam momentan fokussiert. Betriebliche Ressourcen wie beispielsweise ein gutes Kollegenklima oder ausreichend Unterstützung durch den Vorgesetzten können arbeitsbedingte Belastungen und damit das Stresslevel der Pflegekräfte mindern. Voraussetzung dafür ist aber, dass sich die Führungskraft der Ressourcen im Betrieb bewusst ist und diese auch regelmäßig durch verschiedene Maßnahmen stärkt.

Ziel des Spiels ist es also, neben der Auseinandersetzung mit den psychischen und physischen Belastungen, das Augenmerk auch auf das Thema betriebliche Ressourcen zu richten. Der/die Spieler/in in der Rolle der Führungskraft soll durch das Ressourcen-Konzept spielerisch lernen, Ressourcen im Pflegebetrieb zu erkennen und durch Maßnahmen regelmäßig zu stärken. Darüber hinaus, soll dem/der Spieler/in vermittelt werden, dass Ressourcen zum einen wichtig zur Kompensation von Belastungen sind, sich zum anderen aber auch erschöpfen, wenn sie nicht regelmäßig gestärkt werden. Die Ressourcen werden im Spiel durch eine Pflanze symbolisiert, die kontinuierlich gepflegt werden muss, damit die Pflanze stetig wächst und nicht „austrocknet“. Bei guter Pflege kann der Spieler „Früchte ernten“ und diese zur weiteren Gesundheitsförderung einsetzen.

Aktuell erfolgt die Erstellung konkreter Spielinhalte für die Ressourcen. Das Spielkonzept zur Ressourcenerkennung und -stärkung wird zudem im Papierprototyp umgesetzt und durch mehrmaliges Testspielen weiterhin optimiert.

Um frühzeitig ein erstes Spielerleben zu ermöglichen und konkrete Spielszenarien zu testen, hat das Projektteam in den letzten Wochen einen Papierprototyp entwickelt und diesen bereits mit einigen Testspielern/innen erfolgreich erprobt. Im Papierprototyp wurden das didaktische Konzept (inklusive Spielidee und -geschichte) sowie die notwendigen Fachinhalte implementiert. Es wurden alle wichtigen Elemente und Inhalte des Spiels (z.B. Buttons, Profile der Pflegekräfte, Ereignisse), die zur Erfüllung und Darstellung bestimmter Aufgaben notwendig sind, auf Papier skizziert. Der Bildschirmaufbau sowie Elemente der Benutzeroberfläche des Spiels wurden mittels freibeweglicher Papierkarten simuliert.

Mit Hilfe dieses Prototyps konnte das Spiel bereits hinsichtlich verschiedener Aspekte wie bspw. Nutzerfreundlichkeit oder Verständlichkeit getestet werden. Eine Gruppe von Testpersonen wurde gebeten, die Rolle des/der Spielers/Spielerin zu übernehmen und die im Spiel gestellten Aufgaben zu bearbeiten. Mitglieder des Projektteams übernahmen hierfür die Rolle des „menschlichen Computers“. Dieser sorgte dafür, dass die Spielinhalte jeweils verschoben oder sichtbar gemacht werden, so dass der Testspieler den Eindruck hat, er/sie spiele an einem echten Computer. Die Testpersonen wurden bei jedem Durchlauf gebeten, ihre Handlungen zu kommentieren sowie „laut zu denken“. Durch die Rückmeldungen der Testspieler/innen konnten Ablauf, Darstellungen sowie Steuerungselemente des Spiels bisher stetig angepasst und verbessert werden. Die Entwicklung des Serious Games erfolgt somit in einem iterativen Prozess. Der Papierprototyp wird das Projektteam weiterhin in der gesamten Phase der Spielentwicklung begleiten und für die Weiterentwicklung sowie die Erprobung verschiedenster Testszenarien herangezogen werden.