Nachdem die Erprobung des Lernspiels „Stress-Rekord“ am 28. Juni ihren Auftakt hatte, befinden sich die Teilnehmenden des Projektpartners Trägerwerk Soziale Dienste wohnen plus... gGmbH (TWSD) nun in der Onlinephase. Die Führungskräfte haben in dieser 8-wöchigen „Spielphase“ Zeit, sich selbstständig mit den Lerninhalten des Lernspiels auseinanderzusetzen und die Selbstreflexionsfragen zum Spiel zu beantworten.

Im Rahmen dieser Erprobung wird das Lernspiel aus seine Wirksamkeit getestet und von der Zielgruppe hinsichtlich Nutzerfreundlichkeit und Spielfreude beurteilt. Die Teilnehmenden werden an 3 Messzeitpunkten um ihre Einschätzungen gebeten. Während der ersten 4 Wochen der Onlinephase wurden zusätzlich anonyme Nutzerdaten zum Spielverhalten gesammelt. Beispielsweise wurde die Gesamtspieldauer erfasst, also wie lange ein/e Nutzer/in braucht, um das Spiel insgesamt einmal durchzuspielen. Zudem wurde erfasst wie oft die Nutzer/innen das Spiel pro Wochen spielen, zu welchen Tageszeiten sie das Spiel spielen und wie lange sie sich mit einzelnen Spielabschnitten befassen. Diese Daten sollen anschließend mit denen aus den Fragebogenerhebungen in Verbindung gebracht werden und damit einen Einblick in das Spielverhalten der Nutzer/innen ermöglichen.

Bevor am 23. August der Abschlussworkshop der Personalentwicklungsmaßnahme stattfinden wird, haben die Teilnehmenden nun in der verbleibenden Zeit der Onlinephase die Möglichkeit, Inhalte aus dem Spiel zu reflektieren. Angeregt wird dieser Prozess durch ein Lerntagebuch mit Selbstreflexionsfragen im Teilnehmerhandbuch, welches die Teilnehmenden ausfüllen.

Am 28. Juni fand der Auftaktworkshop zur Erprobung des Lernspiels „Stress-Rekord“ beim Projektpartner Trägerwerk Soziale Dienste wohnen plus... gGmbH (TWSD) in Legefeld statt. Die Zielgruppe der Weiterbildung mit dem Lernspiel sind Pflegedienstleitungen sowie deren Stellvertreter aus den ambulanten Pflegebetrieben der TWSD.

Während des Workshops erhielten die Teilnehmenden eine inhaltliche Einführung in das Thema Betriebliches Gesundheitsmanagement sowie eine Einführung in das Lernspiel selbst. Den Teilnehmenden wurde vor Ort der Registrierung- und Login-Prozess erklärt, um mögliche Hürden während der Online-Phase, in der die Spieler das Spiel selbstständig spielen, zu vermeiden. Alle notwendigen Informationen zum Spiel und zu dessen Inhalten erhielten die Teilnehmenden als Begleitmaterial zum Workshop (Teilnehmerhandbuch + Bibliothek). Das Lernspiel liegt momentan als Prototyp vor, welcher mit der Zielgruppe erprobt und evaluiert wird. Der Ablauf dieser Evaluation (mittels Fragebogenerhebung und Gruppendiskussion) wurde den Teilnehmenden ebenfalls im Workshop erklärt.

Nun haben die Teilnehmer in einer 8-wöchigen „Spielphase“ Zeit, sich selbstständig mit den Lerninhalten des Lernspiels auseinanderzusetzen. Anschließend wird am 23. August in einem eintägigen Abschlussworkshop der Transfer des Gelernten in die Praxis erfolgen. Die Teilnehmenden werden mithilfe verschiedener Methoden angeregt, ihr erworbenes Wissen auf eigene Beispiele aus ihrem Arbeitsalltag zu übertragen. Zudem wird es eine Gruppendiskussion sowie Feedbackrunde geben, um die Personalentwicklungsmaßnahme insgesamt (Lernspiel + Workshops) abschließend zu bewerten.

Der Prototyp des Lernspiels „Stress-Rekord“ steht kurz vor der Fertigstellung und damit auch vor der erstmaligen Erprobung durch die Zielgruppe. Damit sind auch alle zentralen Designelemente im Spiel grafisch umgesetzt. Das Design der Spielumgebung orientiert sich am typischen Arbeitsplatz einer Führungskraft in der Pflege. Der/die Spieler/-in in der Rolle der Pflegedienstleitung befindet sich zum Spielstart im Büro des Pflegebetriebs. Im weiteren Spielverlauf durchläuft der/die Spieler/in weitere Räume des Betriebs, für welche das Projektteam in den letzten Monaten ebenso ein ansprechendes Design entwickelte.

Dabei entstehen die Ideen und Entwürfe für einzelnen Räume im Spiel zunächst einmal auf Papier. Anschließend werden diese dann Schritt für Schritt mittels eines Grafik-Programms umgesetzt und mit Details und einem entsprechenden Farbkonzept versehen. In den fertig designten Räumen werden dem Spieler dann zusätzlich die Lerninhalte sowie die Navigationselemente (Buttons) angezeigt. Der Entwicklungsprozess der Spielelemente ist ähnlich dem der Räume. Als erstes werden verschiedene Skizzen angefertigt, wie die Elemente aussehen könnten. Im Verlaufe des Prozesses werden dann Entscheidungen zum finalen Aussehen und zu Details dieser Elemente getroffen.

Neben einer fesselnden Story, einer guten technischen Umsetzung und einem ansprechenden Design benötigt ein Spiel zudem eine gute Spielbalance. Das bedeutet, dass die einzelnen Spielelemente und ihre Beziehungen untereinander ein stimmiges Bild für den Spieler/die Spielerin ergeben müssen. Beispielsweise ist es wichtig, den Schwierigkeitsgrad so zu wählen, dass das Spiel auf der einen Seite nicht zu einfach und somit monoton für den Spieler erscheint. Es darf aber auf der anderen Seite auch nicht zu schwer und damit frustrierend für den Spieler/die Spielerin sein.

Im Projekt „Stress-Rekord“ war ebenso ein gutes Game Balancing notwendig. Eine besondere Herausforderung war es, das Stress-Level so auszubalancieren, dass es je nach Spieleraktion um ein angemessenes Maß sinkt oder steigt. Darüber hinaus wurden die Punkte, die der Spieler/die Spielerin für das Senken des Stress-Levels oder das Erkennen der richtigen Belastung und Maßnahme bekommt, ausbalanciert. Dazu wurden zunächst einmal die typischen Fälle eines „guten“, „schlechten“ und „mittelguten“ Spielers konstruiert. Anschließend wurde ein mathematisches Modell zum Ausbalancieren der Punkte und des Stress-Levels gewählt und kontinuierlich verändert – solange bis eine optimale Spielbalance erreicht wurde.

Am 21. März fand das 4. Fokusgruppentreffen der Fokusgruppe „Neue Ansätze des Arbeits- und Gesundheitsschutzes im Pflege- und Dienstleistungssektor“ in Weimar statt. Ziel der Fokusgruppe ist es, den Austausch zwischen den Verbundprojekten zu fördern, Synergien zu schaffen, Ergebnisse zu bündeln und in den Förderschwerpunkt zu integrieren.

Nach einem Gastvortrag von Frau Helga Gessenich vom Deutschen Institut für angewandte Pflegeforschung e.V. (dip) zu den ersten Ergebnissen des Pflege-Thermometers 2018 hatte diesmal das Projekt „Stress-Rekord“ die Möglichkeit, sich umfassend vorzustellen. In einem Vortrag und einer anschließenden „Spielphase“ wurden den anderen Teilnehmern des Treffens die aktuellen Projektergebnisse präsentiert. In der „Spielphase“ konnten die Teilnehmer einen Einblick in den aktuellen Stand des digitalen Prototyps bekommen und parallel die Spielschritte und das Spielerleben am Papierprototyp testen. Anschließend hatten die anderen Projekte der Fokusgruppe die Möglichkeit über ihren aktuellen Stand in einer kurzen Poster-Präsentation zu berichten.

Um frühzeitig ein erstes Spielerleben zu ermöglichen und konkrete Spielszenarien zu testen, entwickelte das Projektteam einen Papierprototyp, der bereits mit über 20 Experten/innen aus den Bereichen Mediendidaktik und Usability getestet wurde. Dadurch konnte das Spiel bereits hinsichtlich verschiedener Aspekte wie bspw. Spiellogik, Nutzerfreundlichkeit oder Verständlichkeit getestet werden. Im Papierprototyp sind Spielidee und -geschichte sowie die notwendigen Fachinhalte implementiert. Hierfür wurden alle wichtigen Elemente und Inhalte des Spiels (z. B. Buttons, Profile der Pflegekräfte, Ereignisse) mit Hilfe von Papier und Karteikarten umgesetzt.

Um das Spiel und die darin implementierten Fachinhalte auch bezüglich der Realitätsnähe zu testen, wurden 3 Testspiele mit insgesamt 6 Führungskräften der TWSD wohnen plus...gGmbH in Weimar durchgeführt. Die Pflegedienstleitungen verschiedener ambulanter Betriebe aus Thüringen konnten sich mit Hilfe des Papierprototyps durch verschiedene Szenarien aus dem Pflegealltag „durchklicken“ und die dazugehörigen Geschichten der Spielcharaktere kennenlernen. Die Aufgabe, Maßnahmen zur Stressreduzierung durchzuführen und damit die Gesundheit der Spielcharaktere zu fördern, meisterten alle Teilnehmenden sehr gut. Für das Projektteam waren die Testspiele eine sinnvolle und effektive Methode, die Inhalte und die Spielmechanik auch frühzeitig mit der Zielgruppe zu erproben.

Die als Serious Game konzipierte Lernumgebung für Führungskräfte kombiniert unterhaltsames Spielerleben mit der Aneignung von Wissen. Für die Darstellung der Lerninhalte entwickelte das Projektteam ein ansprechendes Design für die Spielumgebung. Der/die Spieler/-in in der Rolle der Pflegedienstleitung befindet sich zum Spielstart im Büro des Pflegebetriebs. Da dieser ständig in Bewegung ist, kommen dem/der Spieler/in täglich Hinweise seiner/ihrer Mitarbeitenden über die aktuelle Arbeitssituation zu Ohren. Diese Hinweise verstecken sich hinter verschiedenen Objekten, die der/die Spieler/-in im Büro entdecken kann. Jedes Objekt weist auf eine bestimmte Belastung hin (z.B. Taschentücher auf die Belastung Emotionsarbeit). Wenn der/die Spieler/-in diese Objekte anklickt, öffnet sich ein konkreter Hinweis auf die Belastung, welcher z.B. als Email, Telefonanruf oder in Form eines zufällig mitangehörten Gesprächs präsentiert wird. Der/die Spieler/-in bekommt damit erste Anhaltspunkte dazu, welche arbeitsbedingten Belastungen es in seinem/ihrem Betrieb gibt. Einige dieser Hinweise (z.B. die Überlastungsanzeige eines Mitarbeitenden) können eine höhere Dringlichkeit haben als andere. Die Darstellung der Objekte ändert sich dementsprechend (immer mehr Taschentücher). Der/die Spieler/-in muss also an dieser Stelle entscheiden, auf welches Problem im Betrieb er/sie zuerst eingehen will. Ausgehend von den Hinweisen ist es die Aufgabe des/der Spielers/-in, mit Hilfe einer Analyse (wie bspw. Mitarbeitergespräch oder Dienstberatung) die Belastung zu erkennen und anschließend geeignete Maßnahmen auszuwählen.

Bei der diesjährigen A+A-Messe, welche vom 17. bis 20. Oktober in Düsseldorf stattfindet, wird sich Stress-Rekord am Stand des BMBF-Förderschwerpunktes "Präventive Maßnahmen für die sichere und gesunde Arbeit von morgen" gemeinsam mit anderen Projekten präsentieren. Die A+A-Messe ist das größte internationale Fachforum für Persönlichen Schutz, Betriebliche Sicherheit und Gesundheit bei der Arbeit.

Einladung A+A_Messestand BMBF-Förderschwerpunkt

Um sicherstellen zu können, dass die im Projekt zu entwickelnde Serious Game-basierte Lernumgebung nach ihrer Konzeption eine realitätsnahe Anwendung darstellt und die Implementierung des Serious Games in der Praxis ohne Probleme möglich ist, wird das Projektvorhaben im Rahmen von Maßnahmen der Qualitätssicherung durch einen wissenschaftlichen Beirat begleitet bzw. unterstützt.

In der vergangenen Woche fand die erste Sitzung des wissenschaftlichen Beirats gemeinsam mit dem Projektteam statt. Ziel dieser Sitzung war die Prüfung der didaktischen Konzeption auf Realitätsnähe und Praxisbezug sowie die Optimierung der Serious Game-basierten Lernumgebung. Für dieses erste Treffen konnte das Projektteam Experten aus den Bereichen Pflege und Serious Games gewinnen, die im Rahmen des Vorhabens mit ihrem Fachwissen auf dem jeweiligen Gebiet unterstützen. In der 2,5-stündigen Sitzung hatte das Projektteam nach einer Kurvorstellung des Vorhabens die Möglichkeit, an zwei verschiedenen Thementischen Feedback zum bisherigen Stand der Konzeption von den Beiratsmitgliedern einzuholen. Am Thementisch 1 wurden vor allem offene Fragen zur Realitätsnähe und zum Transfer des Serious Games in die Praxis thematisiert, wohingegen sich der Thementisch 2 mit der allgemeinen Funktionsweise der Spielmechanik befasste. Das Projektteam erhielt eine Reihe von Impulsen, Hinweisen und Anregungen, welche nun in die weitere Konzeption der Lernumgebung einfließen werden.

Vielen herzlichen Dank an alle Beiratsmitglieder, die das Vorhaben überaus gewinnbringend unterstützt haben!