Customer Journey Map ist eine mögliche Wegedarstellung, die ein Nutzer durchläuft – wie er zu der Applikation kommt, welche Emotionen er bei der Ausführung erfährt und welche Erfahrungen nach dem Spiel gewonnen werden. Ziel ist es, einen übersichtlichen Ablaufplan zu erstellen, der die wesentlichen Bausteine der drei Phasen (vor dem Spiel, während des Spiels und nach dem Spiel) festhält. Wichtig für die Erstellung der Visualisierung ist es, eine genaue Zielgruppendefinition der Nutzer als Ausgangspunkt zu schaffen.
Aus unserer Vorbefragung der potenziellen Nutzergruppe für das Serious Game geht folgender typischer Nutzer hervor: Persona „Pia“. Sie ist 31 Jahre alt und seit einem Jahr Führungskraft in einem ambulanten Pflegebetrieb. Sie ist interessiert an Weiterbildung, hat eine positive Einstellung zum Computer als Lernmittel und bisher keine Erfahrung mit Online-Spielen.

Diese "Statistische-erstellte" Person könnte das Spiel benutzen.
Persona „Pia“ geht mit Ihnen jetzt auf den Weg der Customer Journey Map.
In der 1. Phase wird die Wahrnehmung des Produktes mit Berührungspunkten, Erwartungen und Interessen untersucht. Als Beispiel für Berührungspunkte, mit denen „Pia“ mit dem Spiel in Kontakt tritt, wäre eine mögliche Weiterbildung und ein Flyer. Während der Weiterbildung wird Pia neugierig. Ihr Interesse wird geweckt, ein Spiel auszuprobieren (Spieltrieb, Neugierde auf neues Medium). Sie fragt sich (Erwartungen), ob so ein Spiel wirklich dazu beitragen kann, in ihrem Betrieb den „hohen Krankheitsstand“ zu senken. Trotz knapper Zeitressourcen (Anforderungen) will Pia das Spiel einmal ausprobieren.

Die 2. Phase enthält alle Interkationen, die für das Spiel wichtig sind. Als Beispiel trifft „Pia“ als erstes auf die Login-Webseite. „Pia“ wird diese Hürde der Eingabe und Abfrage nur bewältigen, wenn der Start sehr intuitiv verständlich ist, sonst wird sie sehr ungeduldig. Weiter im Weg wechselt „Pia“ zwischen den einzelnen Spielszenen, bekommt Feedback und erhöht mit viel Spaß und Neugierde ihr Wissen.
Ab der 3. Phase werden Ergebnisse sichtbar. Zum Beispiel ist bei „Pia“ das Interesse an mehr Gesundheitsförderung geweckt. „Pia“ ist begeistert von dem Spiel und wird dies gleich ihren Kollegen weitererzählen. Bei häufiger Nutzung des Spiels wird sie vielleicht Mut fassen, erlernte Maßnahmen im eigenen Betrieb zu realisieren.
Fazit: Alle Beteiligten können mit der Customer Journey Map einen Blick auf das Ganze werfen – Erwartungen und Ziele sind sichtbar.