Im Rahmen der diesjährigen CeBIT fand die Serious Games Conference 2017 statt und wir nutzten die Gelegenheit, einmal über den Tellerrand hinaus zu blicken. Die Konferenz war mit circa 350 Teilnehmern sehr gut besucht und das Programm versprach, trotz des Themas Augmented und Mixed Reality, durch ein breites Herkunftsspektrum der Vortragenden neue Sichtweisen zu vermitteln.

Besonders spannend war der Vortrag von Prof. Björn Bartholdy vom Cologne Game Lab. Unter anderem stellte er das Spiel Antura and the Letters vor. Dieses richtet sich an Kinder zwischen 5 und 10 Jahren und dient zum Erlernen von arabischen Buchstaben. Ebenfalls sehr interessant war der Vortrag von Colum Elliott-Kelly. Er arbeitet für Blippar, deren Ziel es ist, durch den Einsatz von Technologien wie Augmented Reality oder Semantic Web neue Lernwerkzeuge zu entwickeln.

Zusammenfassend hat unser Projekt durch die Konferenz neue Impulse erhalten und wir würden uns freuen, auch Teilnehmer der Serious Games Conference 2018 zu sein.

Die als Planspiel konzipierte Lernumgebung für Führungskräfte kombiniert unterhaltsames Spielerleben mit der Aneignung von Wissen. Dem Serious Game liegt daher eine Spielgeschichte zugrunde, welche einen Rahmen für die verschiedenen Spielszenarien (Missionen) bildet. Dies beinhaltet den Aufbau einer Handlung mit einer Reihe von Ereignissen rund um den Protagonisten (Spieler). Innerhalb dieser Geschichte wird das zu vermittelnde Wissen (Content) organisiert. Im Verlauf eines Szenarios werden dem Spieler sog. Ereignisse als „Zwischenfall“ präsentiert (z. B. Krankheitsfall einer Pflegekraft), auf die der Spieler reagieren muss. Ziel des Spiels ist es dabei immer, arbeitsbedingte Fehlbelastungen und damit das Stresslevel der (virtuellen) Pflegekräfte zu reduzieren.

Im Rahmen eines Arbeitspaketes erfolgt die Konzeption der Spielgeschichte, der einzelnen Szenarien sowie der Ereignisse. Parallel dazu werden der Ablauf sowie das Design für die einzelnen Schritte innerhalb einer zu spielende Mission erstellt (siehe Foto): der Spieler befindet sich für die einzelnen Spielaktionen in unterschiedlichen Räumen.

Am 06.02.2017 lud die Unterarbeitsgruppe (UAG) „Gesundheitliche Versorgung“ des Gesunden Städte-Netzwerkes in Leipzig das Projekt „Stress-Rekord“ zu einem Vortrag ein. Die Arbeit der UAG „Gesundheitliche Versorgung“ in Leipzig befasst sich hauptsächlich mit Themen aus dem ambulanten und stationären Sektor. Der Begriff Medizin ist jedoch weitgefächert und beinhaltet Punkte und Themen, welche für eine gesundheitsförderliche Lebensweise, Bewegungsförderung und Stärkung der Eigenverantwortung von großer Bedeutung sind. Die Arbeit der UAG befasst sich weiterhin mit präventiven und gesundheitsfördernden Angeboten und Projekten, woraus der Wunsch über mehr Informationen zu unserem Projekt resultierte.

Die Gruppe der Teilnehmer/innen der Sitzung setzte sich aus Vertreter/innen aus dem öffentlichen Gesundheitsdienst in Leipzig, den Krankenkassen, der deutschen Vereinigung Sachsen Morbus Bechterew, der Pflegeberatung aus Leipzig, der Gesundheitsberichterstattung Leipzig, der Wohlfahrtsverbände, des Pflegenetz-werkes Leipzig, der Pflegekoordination Leipzig und der Selbsthilfegruppen und -vereine in Leipzig zusammen.

Die Vorstellung des Projektes stieß auf viel Anerkennung und Verständnis. Das Serious Game wurde als gelungene Innovation im Pflegebereich angesehen und als sehr sinnvoll erachtet. Aufgrund der anschließenden Diskussion mit den Teilnehmer/innen konnten wichtige Aspekte im Entstehungsprozess des Spiels angepasst und verbessert werden.

Der Austausch mit den Vertretern des stationären und ambulanten Pflegereichs wird dauerhaft angestrebt, da zum einen deren berufliche Erfahrungen und Anregungen maßgeblich zum Erfolg von Stress-Rekord beitragen und weil so zum anderen auch potentielle Partner für die Zeit nach Projektabschluss gewonnen werden können und die Chance das Spiel dauerhaft in der Pflegebranche zu etablieren, steigt. Durch den Kontakt mit der UAG hoffen wir auf eine rege Netzwerkarbeit und das Gewinnen weiterer Interessenten für das Projekt Stress-Rekord.

Im Rahmen der Bedarfs- und Zielgruppenanalyse erfolgte eine wissenschaftliche Untersuchung der Einstellungen von Führungskräften im Pflegebereich zum Lernen mit digitalen Medien, Vorerfahrungen mit E-Learning und Vorwissen zur Prävention und Gesundheitsförderung.
An der Fragebogenerhebung haben im Zeitraum von August bis September 2016 insgesamt 21 Führungskräfte aus Hamburg, Niedersachsen, Sachsen, Schleswig-Holstein und Thüringen teilgenommen, von denen die meisten mindestens ein bis zwei Jahre Führungserfahrung mitbringen. Dabei wurden teilweise etablierte Instrumente und teils selbst entwickelte Itembatterien verwendet.

In der Auswertung der ausgefüllten Online-Fragebögen stellte sich heraus, dass die Befragten insgesamt positiv gegenüber dem Arbeiten am Computer eingestellt sind. Die FIDEC-Skalen zur inhaltlich differenzierten Erfassung computerbezogener Einstellungen der Autoren Richter, Naumann und Horz (2010) zeigen eine positive Haltung der Befragten gegenüber dem Arbeiten und Lernen mit dem Computer. Damit ist eine der wichtigsten Voraussetzungen für die Beteiligung der Zielgruppe am Lernen mit der Serious Game-basierten Informations- und Lernumgebung  erfüllt. Ebenso gegeben ist bei allen Befragten eine grundlegende PC-Ausstattung, wie der 100%-ige Maus- und Tastatur-Besitz widerspiegelt. Vorerfahrungen mit E-Learning bestehen bei immerhin 71% der Befragten. Auf Erfahrungen mit Serious Games seitens der Zielgruppe kann in der Spielkonzeption jedoch nicht gebaut werden.

Das Thema der Gesundheitsförderung wird in den meisten Organisationen als nicht wichtig erachtet und dementsprechend werden auch keine konkreten Maßnahmen hierzu durchgeführt – was ein beachtliches Defizit und eine der schwierigsten Hürden bei der Nutzung des Lernangebots darstellt.
Die Teilnahme an Weiterbildungs-maßnahmen erfolgt meist, um die eigenen pflegerischen Kenntnisse zu verbessern. Die befragten Führungskräfte im Pflegebereich verfügen über eine hohe Bereitschaft an Fort- und Weiterbildungen teilzunehmen.

Weiterhin versprechen sich die Befragten von der Nutzung des Serious Games insbesondere eine erhöhte Arbeitszufriedenheit, eine Steigerung des gesundheitlichen Wohlbefindens und einen sinkenden Krankenstand. Bezüglich der technischen Anforderungen an das Spiel ist es für fast alle Teilnehmenden wichtig, dass die Nutzung offline, mobil und anonymisiert erfolgen kann. Dabei ist allerdings zu beachten, dass die Nutzungsdauer unter einer halben Stunde liegen sollte.

Mit diesen Ergebnissen sind wichtige Eckdaten für die Spielkonzeption spezifiziert und eine entscheidende Grundlage für die anstehende Entwicklungsphase gelegt. Das Projektteam freut sich auf eine anregende Entwicklungs- und Umsetzungsphase. Freuen Sie sich auf ein spannendes Lernangebot!

Ende November 2016 fand die Auftaktveranstaltung „Arbeit 4.0: Präventiv gestalten, kompetent bewältigen!“ im Rahmen des durch das Bundesministerium für Bildung und Forschung initiierten Förderschwerpunktes „Präventive Maßnahmen für sichere und gesunde Arbeit von morgen“ in Heidelberg statt. Der Förderschwerpunkt wird durch das Projekt MEgA wissenschaftlich begleitet.

Als eines von 30 Verbund- und Einzelprojekten, welche in den kommenden drei Jahren neue Strategien zur Gesundheitsförderung in einer digitalisierenden Arbeitswelt entwickeln werden, nahm auch das Team von „Stress-Rekord“ an dieser Veranstaltung teil. Das zweitägige Treffen setzte sich aus fachlichen Expertenbeiträgen von Vertretern der freien Wirtschaft, einer Posterbegehung und einem dadurch angeregten fachlichen Austausch sowie Workshops zu den Themen Bedarfe und Prävention im Bereich Human Resources, Mitarbeiterführung, E-Health und Präventionsallianzen zusammen. Das Schwerpunkttreffen diente zudem als Kontakt- und Erfahrungsaustausch anderer Verbundprojekte.

Zur Projekt-Website MEgA

Am 04.11. fand das erste Fokusgruppentreffen der Fokusgruppe 2 „Neue Ansätze des Arbeits- und Gesundheitsschutzes im Pflege- und Dienstleistungssektor“ in Würselen bei Aachen statt.

Die Fokusgruppe 2 befasst sich sowohl mit einer nachhaltigen Personalentwicklung und Gesundheitsförderung als auch mit einer präventiven Arbeitsgestaltung für Pflegepersonal und Führungskräfte. Um alltägliche Belastungen zu reduzieren, kommen Maßnahmen der Verhaltens- und Verhältnisprävention zum Einsatz. Mit den durch die beteiligten Verbundprojekte entwickelten Trainings, Coachings und smarten Technologien soll es gelingen, die Attraktivität der Pflegeberufe zu steigern und dem Fachkräftemangel entgegenzuwirken.

Zur Fokusgruppe gehören neben dem Projekt Stressrekord folgende Projekte:

  • PräFo - Prävention von Belastungen bei formalisierter Arbeit in Dienstleistung und technischer Entwicklung | www.praefo-verbund.de

  • Pflege-Prävention 4.0 - Neue Modelle für die Prävention in der Altenpflege | www.praevention-fuer-pflegende.de

  • ITAGAP - Integrierte Technik- und Arbeitsprozessentwicklung für Gesundheit in der ambulanten Pflege | www.itagap-projekt.de

  • empCARE - Pflege für Pflegende: Entwicklung und Verankerung eines empathiebasierten Entlastungskonzepts in der Care-Arbeit | www.empcare.de

Zum Sprecher der Fokusgruppe wurde Dr. Paul Fuchs-Frohnhofen vom Verbundprojekt 'Pflege-Prävention 4.0' gewählt.
Kontakt

Dr. Paul Fuchs-Frohnhofen
MA&T Sell & Partner GmbH
Telefon: 0240 5455-20, fuchs@mat-gmbh.de

Seit gut einem halben Jahr arbeiten das Medienzentrum der Technischen Universität Dresden, die Sächsische Landesvereinigung für Gesundheitsförderung e. V., die Bildungsvereinigung ARBEIT UND LEBEN Nds. Süd gGmbH und das Trägerwerk Soziale Dienste wohnen plus... gGmbH gemeinsam an der Realisierung des Verbundprojekts "Serious Games-basierte Informations- und Lernumgebung zum Abbau von physischen und psychischen Belastungen bei Pflegekräften" (Kurz: Stress-Rekord). Als eine Kombination aus unterhaltsamen Spielerleben mit Wissensvermittlung bietet die geplante Personal- und Kompetenzentwicklungsmaßnahme für Führungskräfte im Pflegebereich vielfältige Vorteile. Neben der spielerischen Darstellung komplexer Zusammenhänge von Arbeit und Gesundheit ermöglicht die Lernumgebung eine arbeitsprozessorientierte Weiterbildung. Durch das aktive Handeln im Spiel erlangt die Pflegedienstleitung zudem konkrete Handlungsfähigkeit für die praktische Arbeit.

Auch wenn es noch einige Zeit dauern wird, ehe die Pflegebranche von der Bereitstellung der Serious Game-basierten Lernumgebung profitieren kann, wurden in den vergangenen Monaten bereits einige Arbeitsziele erreicht. Neben der Aufarbeitung des aktuellen Forschungsstandes zu Fehlbelastungen im Pflegebereich wurde die Entwicklung und Umsetzung der projektbegleitenden Materialien (Flyer, Logo, Webseite) abgeschlossen. Darüber hinaus gewann das Projektteam erste interessierte Führungskräfte für die Erprobung der Lernumgebung. Diese werden uns zukünftig bei der Entwicklung der Anwendung durch ihr Feedback unterstützen. Eine Vorbefragung der Führungskräfte bildet die Grundlage sowohl für das technische als auch das didaktische Konzept der Lernumgebung.

Aktuell liegt ein Hauptaugenmerk der Arbeit auf der Zielgruppenansprache und Bekanntmachung des Verbundprojekts. Zu diesem Zweck wurden verschiedene Kontakte, vorrangig Berufs- und Wohlfahrtsverbände im Bereich der Pflege, angesprochen. In einem halbjährlichen Projekt-Newsletter wollen wir weiterhin über die Ziele sowie den aktuellen Arbeitsstand des Projekts informieren.

Wenn Sie Interesse, Fragen oder Anregungen zum Projekt oder einzelnen Ergebnissen haben, freuen wir uns über Ihre Nachricht.

 

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Projektauftakt: Serious Games für die Präventionsarbeit in der Pflegebranche

Nach einer langen Vorbereitungs- und Planungsphase startete am 01. April 2016 das Verbundvorhaben „Serious Game-basierte Informations- und Lernumgebung zum Abbau von physischen und psychischen Belastungen bei Pflegekräften“ (kurz: Stress-Rekord). Es ist ein vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) gefördertes Vorhaben im Förderschwerpunkt „Präventive Maßnahmen für die sichere und gesunde Arbeit von morgen“, welches Unternehmen durch innovative Technologien in der zunehmend digitalisierten Arbeitswelt stärkt. Ausgehend von den Fehlbelastungen bei Pflegekräften zielt das Projekt darauf ab, Gesundheitsförderung als Führungsaufgabe in der Pflegebranche zu etablieren. Unter wissenschaftlichen Gesichtspunkten wird ein Serious Game in Form eines Planspiels entwickelt. Es kombiniert unterhaltsames Spielerleben mit Wissens- und Kompetenzvermittlung. Als Personalentwicklungsmaßnahme ist der Einsatz des Serious Games in der Fort- und Weiterbildung intendiert.

Um das gemeinsame Projektziel zu erreichen, arbeiten das Medienzentrum der Technischen Universität Dresden, die Sächsische Landesvereinigung für Gesundheitsförderung e. V., die Bildungsvereinigung ARBEIT UND LEBEN Nds. Süd gGmbH und das Trägerwerk Soziale Dienste wohnen plus…gGmbH eng zusammen.

Nun werden die ersten Ergebnisse unserer Arbeit sichtbar, über diese wir im Weiteren auf dieser Webseite berichten werden.