Serious Games sind (digitale) Spiele, die nicht ausschließlich der spielerischen Unterhaltung dienen, sondern auch „ernsthaftere“ Zwecke haben. Dabei werden Technologien aus dem Unterhaltungssoftwarebereich für Anwendungen genutzt, die nicht primär oder ausschließlich der Unterhaltung dienen, gleichwohl aber derartige Elemente enthalten (z. B. Spielidee, Spielregeln). Das Gameplay (die Spielmechanik) steht im Vordergrund, um den Lernenden intensiver an einen bestimmten Lernkontext zu binden (Motivation) und die im Spiel erlebten Erfahrungen länger zu „speichern“ (Lernfortschritt). Serious Games sind demzufolge digitale Spiele, die gleichermaßen der Unterhaltung und der Aneignung und Anwendung von Wissen und Fähigkeiten dienen. Sie können verschiedenen Spielgenres angehören und auf verschiedenen Technologien basieren. In diesem Sinne stellen Serious Games eine Schnittstelle zwischen Unterhaltungstechnologien und Anwendungen im institutionellen Bereich (z.B. Medizin und Gesundheitswesen) beziehungsweise im Bildungssektor (Fort- und Weiterbildungen) dar.
In der Praxis werden Serious Games zur Fortbildung immer häufiger eingesetzt. Seit Beginn der 2000er Jahre erweckt das Potential dieser Form des spielerischen Lernens das Interesse von Forschung sowie Praxis. Dies ist nicht zuletzt darauf zurückzuführen, dass sie ein breites Angebot an Lerninhalten bedienen können. Abgesehen von der Vermittlung von Kenntnissen und Fähigkeiten, fördern sie unter anderem auch das Hineindenken in verschiedene Rollen und den Erwerb wichtiger Fach-, Methoden- und Sozialkompetenzen. Aber auch wenn zunehmend Potentialanalysen der Serious Games durchgeführt werden, so findet diese Sonderform im Hinblick auf ihre Wirksamkeit seitens der Forschung und Wissenschaft doch bisher weniger Beachtung als beispielsweise Computerspiele per se.
Serious Games im Bereich gesundheitsbezogener Themen (Serious Game for Health) finden in verschiedenen Bereichen Anwendung:
- Serious Games in der medizinischen Therapie vor (hier liegt das Hauptaugenmerk auf der Verhaltens- und Einstellungsänderung der Patienten)
- Serious Games in der medizinischen Aus- und Fortbildung angewandt (z. B. Simulation von Behandlungssituationen)
- Serious Games im Bereich der Gesundheitsförderung und Prävention (hauptsächlich um die Aufmerksamkeit der Bevölkerung für bestimmte gesundheitsrelevante Themen zu wecken und Aufklärungskampagnen diesbezüglich zu führen)